Verlag: Berlin/Heidelberg, Springer Vieweg., 2013
ISBN 10: 3642289029 ISBN 13: 9783642289026
Sprache: Deutsch
Anbieter: Universitätsbuchhandlung Herta Hold GmbH, Berlin, Deutschland
EUR 12,00
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In den Warenkorb24 cm. XV, 351 S., Ill., graph. Darst. Broschur. Versand aus Deutschland / We dispatch from Germany via Air Mail. Einband bestoßen, daher Mängelexemplar gestempelt, sonst sehr guter Zustand. Imperfect copy due to slightly bumped cover, apart from this in very good condition. Stamped. Gestempelt. eXamen.press. Sprache: Deutsch.
EUR 4,79
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In den WarenkorbZustand: Como nuevo. : Este libro de texto proporciona los fundamentos teóricos y prácticos necesarios para implementar o ampliar sistemas de realidad virtual y aumentada (RV/RA) de forma independiente. Sirve a los estudiantes como una lectura complementaria ilustrativa para cursos que tratan sobre RV/RA, entre otros, en los campos de la informática, los medios de comunicación o las ciencias naturales y de la ingeniería. Gracias a su estructura modular, el volumen también es adecuado para el autoaprendizaje y puede utilizarse además como obra de consulta. EAN: 9783642289026 Tipo: Libros Categoría: Tecnología|Educación Título: Virtual und Augmented Reality (VR / AR) Autor: Ralf Dörner| Wolfgang Broll| Paul Grimm| Bernhard Jung Editorial: Springer Vieweg Idioma: de Páginas: 368 Formato: tapa blanda.
Verlag: Cham, Springer International Publishing., 2016
ISBN 10: 3319406116 ISBN 13: 9783319406114
Sprache: Englisch
Anbieter: Universitätsbuchhandlung Herta Hold GmbH, Berlin, Deutschland
EUR 18,00
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In den Warenkorb23.5 cm x 15.5 cm, 0 g. XVI, 421 p. Hardcover. Versand aus Deutschland / We dispatch from Germany via Air Mail. Einband bestoßen, daher Mängelexemplar gestempelt, sonst sehr guter Zustand. Imperfect copy due to slightly bumped cover, apart from this in very good condition. Stamped. Sprache: Englisch.
EUR 33,46
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In den WarenkorbSoftcover. Zustand: Fair. Aus Bibliothek aussortiert; Leichte Risse. Dieses Buch vermittelt Ihnen einen Eindruck von der Virtuellen und Augmentierten Realität Die aktualisierte und erweiterte Zweitauflage dieses umfassenden Buchs über Technologie der Virtuellen und Augmentierten Realität bietet Studierenden, Lehrenden, Forschenden, Anwendern und Interessierten einen wissenschaftlich fundierten und gleichzeitig praxisnahen Einstieg in die Grundlagen und Methoden von VR/AR. Der Leser erhält das theoretische Fundament, um: · selbst VR/AR-Systeme zu realisieren oder zu erweitern · User Interfaces und Anwendungen mit Methoden der VR/AR zu beurteilen und zu verbessern · ein vertieftes Verständnis für die Nutzung von VR/AR zu entwickeln Hilfreiche Begleitlektüre für Studierende Studierenden dient dieses Lehrbuch als eine anschauliche Begleit- und Nachschlaglektüre zu Lehrveranstaltungen, die Virtual Reality / Augmented Reality (VR/AR) thematisieren, wie etwa in Medienwissenschaften und Informatik oder Natur- und Ingenieurwissenschaften. Der modulare Aufbau gestattet es, sowohl die Reihenfolge der Themen den Anforderungen der jeweiligen Unterrichtseinheit anzupassen als auch eine spezifische Auswahl für ein individuelles Selbststudium zu treffen. Potenzielle Anwender in Forschung und Industrie erhalten mit diesem Buch einen wertvollen Einblick in die faszinierenden Welten von VR/AR sowie ihre Möglichkeiten und Grenzen. Autoren behandeln vielfältige Inhalte Das Gebiet der Virtual und Augmented Reality ist sehr umfangreich. Neben einer kurzen Einführung behandeln die Autoren unter anderem die folgenden Inhalte: · Wahrnehmungsaspekte von VR · Virtuelle Welten und Computer Graphics · VR/AR-Eingabegeräte und Tracking · VR/AR-Ausgabegeräte · Interaktionen in Virtuellen Welten · Echtzeitaspekte von VR-Systemen · Augmentierte Realität · Fallbeispiele für VR/AR · Authoring von VR/AR-Anwendungen · Mathematische Grundlagen von VR/AR.
Anbieter: preigu, Osnabrück, Deutschland
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In den WarenkorbTaschenbuch. Zustand: Neu. Virtual und Augmented Reality (VR/AR) | Grundlagen und Methoden der Virtuellen und Augmentierten Realität | Ralf Dörner (u. a.) | Taschenbuch | xv | Deutsch | 2019 | Springer-Verlag GmbH | EAN 9783662588604 | Verantwortliche Person für die EU: Springer Vieweg in Springer Science + Business Media, Abraham-Lincoln-Str. 46, 65189 Wiesbaden, juergen[dot]hartmann[at]springer[dot]com | Anbieter: preigu.
Verlag: Springer Berlin Heidelberg, Springer Berlin Heidelberg Okt 2019, 2019
ISBN 10: 3662588609 ISBN 13: 9783662588604
Sprache: Deutsch
Anbieter: buchversandmimpf2000, Emtmannsberg, BAYE, Deutschland
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In den WarenkorbTaschenbuch. Zustand: Neu. Neuware -Dieses Buch vermittelt Ihnen einen Eindruck von der Virtuellen und Augmentierten RealitätDie aktualisierte und erweiterte Zweitauflage dieses umfassenden Buchs über Technologie der Virtuellen und Augmentierten Realität bietet Studierenden, Lehrenden, Forschenden, Anwendern und Interessierten einen wissenschaftlich fundierten und gleichzeitig praxisnahen Einstieg in die Grundlagen und Methoden von VR/AR. Der Leser erhält das theoretische Fundament, um: selbst VR/AR-Systeme zu realisieren oder zu erweitern User Interfaces und Anwendungen mit Methoden der VR/AR zu beurteilen und zu verbessern ein vertieftes Verständnis für die Nutzung von VR/AR zu entwickeln Hilfreiche Begleitlektüre für StudierendeStudierenden dient dieses Lehrbuch als eine anschauliche Begleit- und Nachschlaglektüre zu Lehrveranstaltungen, die Virtual Reality / Augmented Reality (VR/AR) thematisieren, wie etwa in Medienwissenschaften und Informatik oder Natur- und Ingenieurwissenschaften. Der modulare Aufbau gestattet es, sowohl die Reihenfolge der Themen den Anforderungen der jeweiligen Unterrichtseinheit anzupassen als auch eine spezifische Auswahl für ein individuelles Selbststudium zu treffen.Potenzielle Anwender in Forschung und Industrie erhalten mit diesem Buch einen wertvollen Einblick in die faszinierenden Welten von VR/AR sowie ihre Möglichkeiten und Grenzen.Autoren behandeln vielfältige Inhalte Das Gebiet der Virtual und Augmented Reality ist sehr umfangreich. Neben einer kurzen Einführung behandeln die Autoren unter anderem die folgenden Inhalte: Wahrnehmungsaspekte von VR Virtuelle Welten und Computer Graphics VR/AR-Eingabegeräte und Tracking VR/AR-Ausgabegeräte Interaktionen in Virtuellen Welten Echtzeitaspekte von VR-Systemen Augmentierte Realität Fallbeispiele für VR/AR Authoring von VR/AR-Anwendungen Mathematische Grundlagen von VR/ARSpringer Vieweg in Springer Science + Business Media, Abraham-Lincoln-Straße 46, 65189 Wiesbaden 472 pp. Deutsch.
Verlag: Springer Berlin Heidelberg, 2019
ISBN 10: 3662588609 ISBN 13: 9783662588604
Sprache: Deutsch
Anbieter: moluna, Greven, Deutschland
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In den WarenkorbZustand: New. Universelles Begleit- und NachschlagewerkAnschauliche Vermittlung theoretischer GrundlagenTransfer auf praxisnahe ProblemstellungenDr. Ralf Doerner ist Professor fuer Graphische Datenverarbeitung und Virtuelle Realitae.
Verlag: Springer Berlin Heidelberg, Springer Berlin Heidelberg Okt 2019, 2019
ISBN 10: 3662588609 ISBN 13: 9783662588604
Sprache: Deutsch
Anbieter: AHA-BUCH GmbH, Einbeck, Deutschland
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In den WarenkorbTaschenbuch. Zustand: Neu. Druck auf Anfrage Neuware - Printed after ordering - Dieses Buch vermittelt Ihnen einen Eindruck von der Virtuellen und Augmentierten Realität Die aktualisierte und erweiterte Zweitauflage dieses umfassenden Buchs über Technologie der Virtuellen und Augmentierten Realität bietet Studierenden, Lehrenden, Forschenden, Anwendern und Interessierten einen wissenschaftlich fundierten und gleichzeitig praxisnahen Einstieg in die Grundlagen und Methoden von VR/AR. Der Leser erhält das theoretische Fundament, um: selbst VR/AR-Systeme zu realisieren oder zu erweitern User Interfaces und Anwendungen mit Methoden der VR/AR zu beurteilen und zu verbessern ein vertieftes Verständnis für die Nutzung von VR/AR zu entwickeln Hilfreiche Begleitlektüre für Studierende Studierenden dient dieses Lehrbuch als eine anschauliche Begleit- und Nachschlaglektüre zu Lehrveranstaltungen, die Virtual Reality / Augmented Reality (VR/AR) thematisieren, wie etwa in Medienwissenschaften und Informatik oder Natur- und Ingenieurwissenschaften. Der modulare Aufbau gestattet es, sowohl die Reihenfolge der Themen den Anforderungen der jeweiligen Unterrichtseinheit anzupassen als auch eine spezifische Auswahl für ein individuelles Selbststudium zu treffen.Potenzielle Anwender in Forschung und Industrie erhalten mit diesem Buch einen wertvollen Einblick in die faszinierenden Welten von VR/AR sowie ihre Möglichkeiten und Grenzen.Autoren behandeln vielfältige Inhalte Das Gebiet der Virtual und Augmented Reality ist sehr umfangreich. Neben einer kurzen Einführung behandeln die Autoren unter anderem die folgenden Inhalte: Wahrnehmungsaspekte von VR Virtuelle Welten und Computer Graphics VR/AR-Eingabegeräte und Tracking VR/AR-Ausgabegeräte Interaktionen in Virtuellen Welten Echtzeitaspekte von VR-Systemen Augmentierte Realität Fallbeispiele für VR/AR Authoring von VR/AR-Anwendungen Mathematische Grundlagen von VR/AR.
Anbieter: Ria Christie Collections, Uxbridge, Vereinigtes Königreich
EUR 39,47
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In den WarenkorbZustand: New. In.
Verlag: Springer International Publishing, Springer International Publishing Okt 2016, 2016
ISBN 10: 3319461516 ISBN 13: 9783319461519
Sprache: Englisch
Anbieter: buchversandmimpf2000, Emtmannsberg, BAYE, Deutschland
EUR 53,49
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In den WarenkorbTaschenbuch. Zustand: Neu. Neuware -The aim of this book is to collect and to cluster research areas in the field of serious games and entertainment computing. It provides an introduction and gives guidance for the next generation of researchers in this field.The 18 papers presented in this volume, together with an introduction, are the outcome of a GI-Dagstuhl seminar which was held at Schloß Dagstuhl in July 2015.Springer Verlag GmbH, Tiergartenstr. 17, 69121 Heidelberg 552 pp. Englisch.
Verlag: Springer International Publishing, 2016
ISBN 10: 3319461516 ISBN 13: 9783319461519
Sprache: Englisch
Anbieter: AHA-BUCH GmbH, Einbeck, Deutschland
EUR 53,49
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In den WarenkorbTaschenbuch. Zustand: Neu. Druck auf Anfrage Neuware - Printed after ordering - The aim of this book is to collect and to cluster research areas in the field of serious games and entertainment computing. It provides an introduction and gives guidance for the next generation of researchers in this field.The 18 papers presented in this volume, together with an introduction, are the outcome of a GI-Dagstuhl seminar which was held at Schloß Dagstuhl in July 2015.
Anbieter: Revaluation Books, Exeter, Vereinigtes Königreich
EUR 62,85
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In den WarenkorbPaperback. Zustand: Brand New. 2nd pap/psc edition. 470 pages. German language. 9.44x6.61x1.10 inches. In Stock.
Anbieter: Ria Christie Collections, Uxbridge, Vereinigtes Königreich
EUR 60,52
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In den WarenkorbZustand: New. In.
Anbieter: Revaluation Books, Exeter, Vereinigtes Königreich
EUR 71,12
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In den WarenkorbPaperback. Zustand: Brand New. 2013 edition. 351 pages. German language. 9.50x6.60x0.90 inches. In Stock.
Verlag: Springer International Publishing, Springer International Publishing Jun 2018, 2018
ISBN 10: 3319821377 ISBN 13: 9783319821375
Sprache: Englisch
Anbieter: buchversandmimpf2000, Emtmannsberg, BAYE, Deutschland
EUR 69,54
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In den WarenkorbTaschenbuch. Zustand: Neu. Neuware -This textbook provides an introduction to the fundamentals of serious games, which differ considerably from computer games that are meant for pure entertainment.Undergraduate and graduate students from various disciplines who want to learn about serious games are one target group of this book. Prospective developers of serious games are another, as they can use the book for self-study in order to learn about the distinctive features of serious game design and development. And ultimately, the book also addresses prospective users of serious game technologies by providing them with a solid basis for judging the advantages and limitations of serious games in different application areas such as game-based learning, training and simulation or games for health.To cater to this heterogeneous readership and wide range of interests, every effort was made to make the book flexible to use. All readers are expected to study Chapter 1, as it provides the necessary basics andterminology that will be used in all subsequent chapters. The eleven chapters that follow cover the creation of serious games (design, authoring processes and tools, content production), the runtime context of serious games (game engines, adaptation mechanisms, game balancing, game mastering, multi-player serious games), the effects of serious games and their evaluation (player experience, assessment techniques, performance indicators), and serious games in practice (economic aspects, cost-benefit analysis, serious game distribution). To familiarize the readers with best practice in this field, the final chapter presents more than 30 selected examples of serious games illustrating their characteristics and showcasing their practical use.Lecturers can select chapters in a sequence that is most suitable for their specific course or seminar. The book includes specific suggestions for courses such as ¿Introduction to Serious Games¿, ¿Entertainment Technology¿, ¿Serious Game Design¿, ¿Game-based Learning¿, and ¿Applications of Serious Games¿.Springer Verlag GmbH, Tiergartenstr. 17, 69121 Heidelberg 440 pp. Englisch.
Verlag: Springer International Publishing, Springer International Publishing, 2018
ISBN 10: 3319821377 ISBN 13: 9783319821375
Sprache: Englisch
Anbieter: AHA-BUCH GmbH, Einbeck, Deutschland
EUR 69,54
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In den WarenkorbTaschenbuch. Zustand: Neu. Druck auf Anfrage Neuware - Printed after ordering - This textbook provides an introduction to the fundamentals of serious games, which differ considerably from computer games that are meant for pure entertainment.Undergraduate and graduate students from various disciplines who want to learn about serious games are one target group of this book. Prospective developers of serious games are another, as they can use the book for self-study in order to learn about the distinctive features of serious game design and development. And ultimately, the book also addresses prospective users of serious game technologies by providing them with a solid basis for judging the advantages and limitations of serious games in different application areas such as game-based learning, training and simulation or games for health.To cater to this heterogeneous readership and wide range of interests, every effort was made to make the book flexible to use. All readers are expected to study Chapter 1, as it provides the necessary basics andterminology that will be used in all subsequent chapters. The eleven chapters that follow cover the creation of serious games (design, authoring processes and tools, content production), the runtime context of serious games (game engines, adaptation mechanisms, game balancing, game mastering, multi-player serious games), the effects of serious games and their evaluation (player experience, assessment techniques, performance indicators), and serious games in practice (economic aspects, cost-benefit analysis, serious game distribution). To familiarize the readers with best practice in this field, the final chapter presents more than 30 selected examples of serious games illustrating their characteristics and showcasing their practical use.Lecturers can select chapters in a sequence that is most suitable for their specific course or seminar. The book includes specific suggestions for courses such as 'Introduction to Serious Games', 'Entertainment Technology', 'Serious Game Design', 'Game-based Learning', and 'Applications of Serious Games'.
Anbieter: Ria Christie Collections, Uxbridge, Vereinigtes Königreich
EUR 72,92
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In den WarenkorbZustand: New. In.
Anbieter: Revaluation Books, Exeter, Vereinigtes Königreich
EUR 94,43
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In den Warenkorbperfect. Zustand: Brand New. 236 pages. German language. 6.69x0.51x9.41 inches. In Stock.
Verlag: Springer-Verlag New York Inc, 2016
ISBN 10: 3319461516 ISBN 13: 9783319461519
Sprache: Englisch
Anbieter: Revaluation Books, Exeter, Vereinigtes Königreich
EUR 83,40
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In den WarenkorbPaperback. Zustand: Brand New. 552 pages. 9.30x6.20x1.25 inches. In Stock.
Verlag: Springer International Publishing, Springer International Publishing Sep 2016, 2016
ISBN 10: 3319406116 ISBN 13: 9783319406114
Sprache: Englisch
Anbieter: buchversandmimpf2000, Emtmannsberg, BAYE, Deutschland
EUR 96,29
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In den WarenkorbBuch. Zustand: Neu. Neuware -This textbook provides an introduction to the fundamentals of serious games, which differ considerably from computer games that are meant for pure entertainment.Undergraduate and graduate students from various disciplines who want to learn about serious games are one target group of this book. Prospective developers of serious games are another, as they can use the book for self-study in order to learn about the distinctive features of serious game design and development. And ultimately, the book also addresses prospective users of serious game technologies by providing them with a solid basis for judging the advantages and limitations of serious games in different application areas such as game-based learning, training and simulation or games for health.To cater to this heterogeneous readership and wide range of interests, every effort was made to make the book flexible to use. All readers are expected to study Chapter 1, as it provides the necessary basics andterminology that will be used in all subsequent chapters. The eleven chapters that follow cover the creation of serious games (design, authoring processes and tools, content production), the runtime context of serious games (game engines, adaptation mechanisms, game balancing, game mastering, multi-player serious games), the effects of serious games and their evaluation (player experience, assessment techniques, performance indicators), and serious games in practice (economic aspects, cost-benefit analysis, serious game distribution). To familiarize the readers with best practice in this field, the final chapter presents more than 30 selected examples of serious games illustrating their characteristics and showcasing their practical use.Lecturers can select chapters in a sequence that is most suitable for their specific course or seminar. The book includes specific suggestions for courses such as ¿Introduction to Serious Games¿, ¿Entertainment Technology¿, ¿Serious Game Design¿, ¿Game-based Learning¿, and ¿Applications of Serious Games¿.Springer Verlag GmbH, Tiergartenstr. 17, 69121 Heidelberg 440 pp. Englisch.
Verlag: Springer International Publishing, 2016
ISBN 10: 3319406116 ISBN 13: 9783319406114
Sprache: Englisch
Anbieter: AHA-BUCH GmbH, Einbeck, Deutschland
EUR 96,29
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In den WarenkorbBuch. Zustand: Neu. Druck auf Anfrage Neuware - Printed after ordering - This textbook provides an introduction to the fundamentals of serious games, which differ considerably from computer games that are meant for pure entertainment.Undergraduate and graduate students from various disciplines who want to learn about serious games are one target group of this book. Prospective developers of serious games are another, as they can use the book for self-study in order to learn about the distinctive features of serious game design and development. And ultimately, the book also addresses prospective users of serious game technologies by providing them with a solid basis for judging the advantages and limitations of serious games in different application areas such as game-based learning, training and simulation or games for health.To cater to this heterogeneous readership and wide range of interests, every effort was made to make the book flexible to use. All readers are expected to study Chapter 1, as it provides the necessary basics andterminology that will be used in all subsequent chapters. The eleven chapters that follow cover the creation of serious games (design, authoring processes and tools, content production), the runtime context of serious games (game engines, adaptation mechanisms, game balancing, game mastering, multi-player serious games), the effects of serious games and their evaluation (player experience, assessment techniques, performance indicators), and serious games in practice (economic aspects, cost-benefit analysis, serious game distribution). To familiarize the readers with best practice in this field, the final chapter presents more than 30 selected examples of serious games illustrating their characteristics and showcasing their practical use.Lecturers can select chapters in a sequence that is most suitable for their specific course or seminar. The book includes specific suggestions for courses such as 'Introduction to Serious Games', 'Entertainment Technology', 'Serious Game Design', 'Game-based Learning', and 'Applications of Serious Games'.
Anbieter: Ria Christie Collections, Uxbridge, Vereinigtes Königreich
EUR 100,20
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In den WarenkorbZustand: New. In.
Verlag: Springer-Verlag New York Inc, 2016
ISBN 10: 3319406116 ISBN 13: 9783319406114
Sprache: Englisch
Anbieter: Revaluation Books, Exeter, Vereinigtes Königreich
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