Baek youngkyun (15 Ergebnisse)

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  • Sprache: Englisch

    Verlag: Springer, 2016

    981101194X / 9789811011948

    Serie: Buch 3 von 14 - Gaming Media and Social Effects

    • Softcover

    Anbieter: Ria Christie Collections, Uxbridge, Vereinigtes KönigreichRia Christie Collections

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  • Sprache: Englisch

    Verlag: Springer, 2014

    9814560251 / 9789814560252

    Serie: Buch 3 von 14 - Gaming Media and Social Effects

    • Hardcover

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  • Sprache: Englisch

    Verlag: Springer, 2014

    9814560251 / 9789814560252

    Serie: Buch 3 von 14 - Gaming Media and Social Effects

    • Hardcover

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    Buch. Zustand: Neu. Druck auf Anfrage Neuware - Printed after ordering - This book highlights the challenges and potential of educational learning or industry-based training using serious games and social media platforms. In particular, the book addresses applications used in businesses and education-related organizations in Asia, where the framework and experience of serious games have been used to address specific problems in the real world. The topics that will be present in this book includes future of serious games and immersive technologies and their impact on society; online and mobile games; achievement systems in serious games; persuasive technology and games for saving and money management; malware analytics for social networking; serious games for mental health interventions; educational implications of social network games; learning and acquiring subject knowledge using serious games in classrooms. The target audience for this book includes scientists, engineers and practitioners involved in the field of Serious Games. The major part of this book comprises of papers that have been presented at the Serious Games and Social Connect 2012 conference held in Singapore (October 4, 2012). All the contributions have been peer reviewed and by scientific committee members with report about quality, content and originality.…

  • Sprache: Englisch

    Verlag: Springer, 2016

    981101194X / 9789811011948

    Serie: Buch 3 von 14 - Gaming Media and Social Effects

    • Softcover

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    Taschenbuch. Zustand: Neu. Druck auf Anfrage Neuware - Printed after ordering - This book highlights the challenges and potential of educational learning or industry-based training using serious games and social media platforms. In particular, the book addresses applications used in businesses and education-related organizations in Asia, where the framework and experience of serious games have been used to address specific problems in the real world. The topics that will be present in this book includes future of serious games and immersive technologies and their impact on society; online and mobile games; achievement systems in serious games; persuasive technology and games for saving and money management; malware analytics for social networking; serious games for mental health interventions; educational implications of social network games; learning and acquiring subject knowledge using serious games in classrooms. The target audience for this book includes scientists, engineers and practitioners involved in the field of Serious Games. The major part of this book comprises of papers that have been presented at the Serious Games and Social Connect 2012 conference held in Singapore (October 4, 2012). All the contributions have been peer reviewed and by scientific committee members with report about quality, content and originality.…

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    Sprache: Englisch

    Verlag: Springer, 2016

    981101194X / 9789811011948

    Serie: Buch 3 von 14 - Gaming Media and Social Effects

    • Softcover

    Anbieter: preigu, Osnabrück, Deutschlandpreigu

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    Taschenbuch. Zustand: Neu. Trends and Applications of Serious Gaming and Social Media | Youngkyun Baek (u. a.) | Taschenbuch | Gaming Media and Social Effects | viii | Englisch | 2016 | Springer | EAN 9789811011948 | Verantwortliche Person für die EU: Springer Verlag GmbH, Tiergartenstr. 17, 69121 Heidelberg, juergen[dot]hartmann[at]springer[dot]com | Anbieter: preigu.…

  • Sprache: Englisch

    Verlag: Springer-Verlag New York Inc, 2014

    9814560251 / 9789814560252

    Serie: Buch 3 von 14 - Gaming Media and Social Effects

    • Hardcover

    Anbieter: Revaluation Books, Exeter, Vereinigtes KönigreichRevaluation Books

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    Hardcover. Zustand: Brand New. 2014 edition. 180 pages. 9.75x6.50x0.75 inches. In Stock.

  • Sprache: Englisch

    Verlag: Springer-Verlag New York Inc, 2016

    981101194X / 9789811011948

    Serie: Buch 3 von 14 - Gaming Media and Social Effects

    • Softcover

    Anbieter: Revaluation Books, Exeter, Vereinigtes KönigreichRevaluation Books

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    Paperback. Zustand: Brand New. reprint edition. 196 pages. 9.25x6.10x0.47 inches. In Stock.

  • Sprache: Englisch

    Verlag: Nova Science Publishers Inc, 2013

    1624175775 / 9781624175770

    • Hardcover

    Anbieter: PBShop.store UK, Fairford, GLOS, Vereinigtes KönigreichPBShop.store UK

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    HRD. Zustand: New. New Book. Shipped from UK. Established seller since 2000.

  • Sprache: Englisch

    Verlag: Igi Global Scientific Publishing, 2013

    1466628480 / 9781466628489

    • Hardcover

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  • Sprache: Englisch

    Verlag: Igi Global Scientific Publishing, 2009

    1605663220 / 9781605663227

    • Hardcover

    Anbieter: Ria Christie Collections, Uxbridge, Vereinigtes KönigreichRia Christie Collections

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  • Sprache: Englisch

    Verlag: Information Science Reference, 2012

    1466628480 / 9781466628489

    • Hardcover

    Anbieter: Buchpark, Trebbin, DeutschlandBuchpark

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    Zustand: Gebraucht - Sehr gut

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    Zustand: Sehr gut. Zustand: Sehr gut | Seiten: 628 | Sprache: Englisch | Produktart: Bücher | In K-12 classrooms, as well as on the college and university level, the incorporation of digital games has played a vital role in the educational system. While introducing teachers to new fields, these digital games have been designed and implemented for the classroom and have shown positive results at a variety of educational levels. Cases on Digital Game-Based Learning: Methods, Models, and Strategies analyzes the implementation of digital game applications for learning as well as addressing the challenges and pitfalls experienced. Providing strategies, advice and examples on adopting games into teaching, this collection of case studies is essential for teachers and instructors at various school levels in addition to researchers in game-based learning and pedagogic innovation.…

  • Sprache: Englisch

    Verlag: Nova Science Publishers Inc, 2013

    1624175775 / 9781624175770

    • Hardcover

    Anbieter: Kennys Bookstore, Olney, MD, USAKennys Bookstore

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    Zustand: New. 2013. Hardcover. Editor(s): Baek, Youngkyun. Num Pages: 184 pages, Illustrations. BIC Classification: JMR; UDX. Category: (P) Professional & Vocational. Dimension: 263 x 182 x 16. Weight in Grams: 538. . . . . . Books ship from the US and Ireland.

  • Sprache: Englisch

    Verlag: Nova Science Publishers Inc, 2013

    1624175775 / 9781624175770

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    Anbieter: moluna, Greven, Deutschlandmoluna

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    Zustand: New. KlappentextrnrnThe idea that such pervasive and ever-growing immersion in digital gaming affects gamers&apos real life seems obvious and is the focus of this volume. A wide range of topics was collected under the &quotPsychology of Gaming&quot.

  • Sprache: Englisch

    Verlag: Springer Nature Singapore, 2014

    9814560251 / 9789814560252

    Serie: Buch 3 von 14 - Gaming Media and Social Effects

    • Hardcover

    Anbieter: BUCHSERVICE / ANTIQUARIAT Lars Lutzer, Wahlstedt, DeutschlandBUCHSERVICE / ANTIQUARIAT Lars Lutzer

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    Zustand: Gebraucht - Gut

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    Hardcover. Zustand: gut. 2014. Trends and Applications of Serious Gaming and Social Media In deutscher Sprache. pages.

  • Sprache: Englisch

    Verlag: Nova Science Publishers Inc Apr 2013, 2013

    1624175775 / 9781624175770

    • Hardcover

    Anbieter: AHA-BUCH GmbH, Einbeck, DeutschlandAHA-BUCH GmbH

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    Buch. Zustand: Neu. Neuware - The idea that such pervasive and ever-growing immersion in digital gaming affects gamers' real life seems obvious and is the focus of this volume. A wide range of topics was collected under the 'Psychology of Gaming' header. The eight chapters in this edited book do not represent all the topics in the psychology of gaming, however, this book includes a variety of topics in this field: game theory, emotional engagement, fantasy world, game designs and development, and gambling with on-line games. This book discusses the psychological impact of games shaping gamer's self-perception and self-concept, socio-psychological implications of gaming, design criteria in games, educational uses, the role of fantasy in game play, psychological treatment of gambling-related behaviours, psychological factors of collaborative learning, and gaming as a means of gaining empathy and understanding for another culture.…