Verlag: Springer Fachmedien Wiesbaden, 2022
ISBN 10: 365837523X ISBN 13: 9783658375232
Sprache: Deutsch
Anbieter: preigu, Osnabrück, Deutschland
EUR 14,99
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In den WarenkorbTaschenbuch. Zustand: Neu. Digital Game-based Learning | Komplexe Problemlösungen und Kompetenzen für Bildung, Wirtschaft und Politik entwickeln | Daniel Schwarz (u. a.) | Taschenbuch | xi | Deutsch | 2022 | Springer Fachmedien Wiesbaden | EAN 9783658375232 | Verantwortliche Person für die EU: Springer Gabler in Springer Science + Business Media, Tiergartenstr. 15-17, 69121 Heidelberg, juergen[dot]hartmann[at]springer[dot]com | Anbieter: preigu.
Anbieter: AHA-BUCH GmbH, Einbeck, Deutschland
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In den WarenkorbTaschenbuch. Zustand: Neu. Neuware - Digital Game-based Learning eröffnet neue Möglichkeiten des eigenständigen, multimedialen Lernens. In verschiedenen Bildungsbereichen werden daher bereits seit vielen Jahren entsprechende Konzepte entwickelt und erprobt, um etwa die intrinsische Motivation der Lernenden zu fördern oder komplexe Fähigkeiten, Fertigkeiten sowie Kenntnisse auf anschauliche und interaktive Weise zu vermitteln. Das Spektrum der digitalen Lernformate reicht von Serious Games für die politische Bildungsarbeit bis hin zu VR-Simulationen im Kontext der beruflichen Aus- und Weiterbildung.Der Sammelband bietet einen vielschichtigen Einblick in die aktuellen Diskurse zum Digital Game-based Learning. Aus der Perspektive unterschiedlicher Fachrichtungen werden die Herausforderungen digitaler Lehr-Lern-Designs kritisch reflektiert und anhand von Praxisbeispielen konkrete Anwendungsmöglichkeiten und Potenziale aufgezeigt.
Anbieter: Buchpark, Trebbin, Deutschland
Zustand: Sehr gut. Zustand: Sehr gut | Seiten: 36 | Sprache: Deutsch | Produktart: Bücher.
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Anbieter: Buchpark, Trebbin, Deutschland
Zustand: Sehr gut. Zustand: Sehr gut | Seiten: 80 | Produktart: Bücher.
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In den WarenkorbZustand: very good. Gut/Very good: Buch bzw. Schutzumschlag mit wenigen Gebrauchsspuren an Einband, Schutzumschlag oder Seiten. / Describes a book or dust jacket that does show some signs of wear on either the binding, dust jacket or pages.
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Anbieter: preigu, Osnabrück, Deutschland
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In den WarenkorbTaschenbuch. Zustand: Neu. Digital Game-Based-Learning und akademische Prokrastination | Ursula Klang | Taschenbuch | Deutsch | 2025 | GRIN Verlag | EAN 9783389134146 | Verantwortliche Person für die EU: preigu, Ansas Meyer, Lengericher Landstr. 19, 49078 Osnabrück, mail[at]preigu[dot]de | Anbieter: preigu.
Anbieter: Books From California, Simi Valley, CA, USA
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Verlag: GRIN Verlag, GRIN Verlag Jan 2016, 2016
ISBN 10: 3668115060 ISBN 13: 9783668115064
Sprache: Deutsch
Anbieter: buchversandmimpf2000, Emtmannsberg, BAYE, Deutschland
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In den WarenkorbTaschenbuch. Zustand: Neu. Neuware -Bachelorarbeit aus dem Jahr 2012 im Fachbereich Didaktik - Geschichte, Note: 1,3, Johannes Gutenberg-Universität Mainz (Institut für Erziehungswissenschaft), Sprache: Deutsch, Abstract: Bieten Videospiele eine spezielle Struktur, die man im Geschichtsunterricht nutzen kann Und falls diese Struktur vorhanden ist, nach welchen Prinzipien muss der Geschichtsunterricht organisiert sein Diesen Fragen wird in der vorliegenden Bachelorarbeit nachgegegangen. Aufgrund seiner eigenen Sozialisation, die maßgeblich von den digitalen Spielwelten beeinflusst wurde, aber auch die ständige Kritik von Eltern, Schule und Medien gegenüber seinem Hobby, wollte der Autor feststellen, ob Videospiele einen Platz im Schulunterricht finden konnten. Als Lehramtsstudent im Fach Geschichte und begeisterter Computerspieler von Strategiespielen, hat er seinem Hobby schon immer unterstellt, besonders wichtige Inhalte vermitteln zu können. Schließlich musste er als Feldherr unzählige Schlachten planen und durchführen, strategische Entscheidungen treffen und soziale Kompetenz in Onlinespielen entwickeln. Diese beiden Fragen werden anhand der Kenntnisse des Verfassers aus dem Fach Bildungswissenschaften versucht zu beantworten. Dabei werden Inhalte aus der Psychologie (Lerntheorien und Lernzieltaxonomien), der Geschichtswissenschaft (Geschichtsbewusstsein und Unterrichtsmodelle) und der Medienpädagogik (u.a. Digital Game-Based Learning, Computer- und Internetnutzung und Experiential gaming model) in Verbindung zueinander gestellt und so die strukturellen und inhaltlichen Potentiale des Digital Game-Based Learning für den Geschichtsunterricht herausgearbeitet. Zu Beginn dieser Arbeit wird das Digital Game-Based Learning nach Prensky vorgestellt und die Merkmale von digitalen Videospielen erläutert. Weiterhin beschreibt der Autor, wie Videospiele in den Unterricht implementiert werden können und welche Hindernisse zu erwarten sind. Um die Lebenswelt von Kindern und Jugendlichen besser einschätzen zu können, werden sie u.a. mit der aktuellen KIM-Studie (2010) und JIM-Studie (2010) fassbar gemacht. Im Verlauf der Arbeit werde ich die Frage geklärt, welche theoretischen Grundlagen im Digital Game-Based Learning zu finden sind. Denn auch wenn es der Umfang der Publikationen zu diesem Thema vermuten lässt, eine vollwertige Theorie ist es bislang noch nicht. Diese Kapitel liefern die (theoretischen) Grundlagen für die Unterrichtsmodelle aus der Geschichtswissenschaft, welche dadurch mit dem Digital Game-Based Learning verbunden werden können. Das Fazit stellt die Erkenntnisse der Arbeit abschließend zusammen.Books on Demand GmbH, Überseering 33, 22297 Hamburg 64 pp. Deutsch.
Anbieter: preigu, Osnabrück, Deutschland
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In den WarenkorbTaschenbuch. Zustand: Neu. Teachers' professional wellbeing | A Digital Game Based Social-Emotional Learning Intervention | Baiba Martinsone (u. a.) | Taschenbuch | 184 S. | Englisch | 2024 | Klinkhardt, Julius | EAN 9783781526365 | Verantwortliche Person für die EU: Julius Klinkhardt GmbH & Co. KG, Robert Klinkhardt, Ramsauer Weg 5, 83670 Bad Heilbrunn, info[at]klinkhardt[dot]de | Anbieter: preigu.
Anbieter: Buchpark, Trebbin, Deutschland
Zustand: Sehr gut. Zustand: Sehr gut | Seiten: 120 | Sprache: Deutsch | Produktart: Bücher.
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Verlag: AV Akademikerverlag Aug 2015, 2015
ISBN 10: 3639866088 ISBN 13: 9783639866087
Sprache: Deutsch
Anbieter: buchversandmimpf2000, Emtmannsberg, BAYE, Deutschland
EUR 36,90
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In den WarenkorbTaschenbuch. Zustand: Neu. Neuware -Es gibt kaum einen Menschen, der mit dem Begriff ¿Spiel¿ nicht positive Erinnerungen in Verbindung bringt. Die Verbindung des Angenehmen mit dem Nützlichen ist auch der Gedanke, welcher dem ¿Digital Game-Based Learning¿ zu Grunde liegt. In der vorliegenden Arbeit werden Potenziale und mögliche Perspektiven von ¿Digital Game-Based Learning¿ auf Basis einer aktuellen Literaturauswertung erarbeitet. Ebenso werden einschlägige Begriffe zum Thema definiert und Produkte aus dem Bereich ¿digitale Lernspiele¿ typologisiert. Um das weite Spektrum an Angeboten einer computerspielorientierten Lernumgebung abzugrenzen, wird der Fokus in erster Linie auf digitale Lernspiele für den Fachgegenstand ¿Englisch¿ in der Sekundarstufe I gerichtet. Ziel dieser Arbeit ist es, mögliche Effekte, Prozesse und den praktischen Nutzen von ¿Digital Game-Based Learning¿ aufzuzeigen sowie die Bedeutung einer computerspiel-orientierten Lernumgebung für die moderne Pädagogik auszuloten. Unterstützend dazu werden Vorschläge für mögliche Unterrichtssequenzen im Englischunterricht der Sekundarstufe I angeboten.VDM Verlag, Dudweiler Landstraße 99, 66123 Saarbrücken 136 pp. Deutsch.
Anbieter: preigu, Osnabrück, Deutschland
EUR 39,99
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In den WarenkorbTaschenbuch. Zustand: Neu. Digital Game Based Learning: Konzept zur Integration in eine universitäre Lernplattform | Philip Kaiser | Taschenbuch | Paperback | 84 S. | Deutsch | 2012 | GRIN Verlag | EAN 9783656290407 | Verantwortliche Person für die EU: BoD - Books on Demand, In de Tarpen 42, 22848 Norderstedt, info[at]bod[dot]de | Anbieter: preigu.
Verlag: Karlsruher Institut Für Technologie, 2010
ISBN 10: 3866440103 ISBN 13: 9783866440104
Sprache: Englisch
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In den WarenkorbTaschenbuch. Zustand: Neu. Druck auf Anfrage Neuware - Printed after ordering - Digital games are a significant element in the digital media and information society. They influence the development of media technologies as well as interface design, online social interaction and new evaluation approaches. The Fourth Symposium for Information Design focused on the question of how game based learning environments can motivate and stimulate learners in different situations, and improve learning. It presented didactical and pedagogical issues, as well as actual examples and concrete applications.
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Anbieter: preigu, Osnabrück, Deutschland
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In den WarenkorbTaschenbuch. Zustand: Neu. Lernspielbasierte ERP-Nutzerausbildung | Digital Game Based Learning in der SAP-Nutzer Ausbildung | Frank Löser | Taschenbuch | Deutsch | VDM Verlag Dr. Müller | EAN 9783639019087 | Verantwortliche Person für die EU: VDM Verlag Dr. Müller, Brivibas Gatve 197, 1039 RIGA, LETTLAND, customerservice[at]vdm-vsg[dot]de | Anbieter: preigu.
Anbieter: preigu, Osnabrück, Deutschland
EUR 49,90
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In den WarenkorbTaschenbuch. Zustand: Neu. Digital Game-Based Learning in Programmierlernspielen | Über die Verwendung von Digital Game-Based Learning im Unterrichtskontext | Andreas Metz | Taschenbuch | Paperback | 120 S. | Deutsch | 2016 | AV Akademikerverlag | EAN 9783330512580 | Verantwortliche Person für die EU: AV Akademikerverlag, Brivibas Gatve 197, 1039 RIGA, LETTLAND, customerservice[at]vdm-vsg[dot]de | Anbieter: preigu.
Verlag: Peter Lang Inc., International Academic Publishers, 2014
ISBN 10: 1433126702 ISBN 13: 9781433126703
Sprache: Englisch
Anbieter: Ria Christie Collections, Uxbridge, Vereinigtes Königreich
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Verlag: Südwestdeutscher Verlag für Hochschulschriften, 2011
ISBN 10: 383812510X ISBN 13: 9783838125107
Sprache: Deutsch
Anbieter: preigu, Osnabrück, Deutschland
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In den WarenkorbTaschenbuch. Zustand: Neu. Digital Game-Based Learning | Konzeption eines Serious Games zur politischen Bildung von Jugendlichen und jungen Erwachsenen | Felizitas Baum | Taschenbuch | Paperback | 108 S. | Deutsch | 2011 | Südwestdeutscher Verlag für Hochschulschriften | EAN 9783838125107 | Verantwortliche Person für die EU: Südwestdt. Verl. f. Hochschulschrift., Brivibas Gatve 197, 1039 RIGA, LETTLAND, customerservice[at]vdm-vsg[dot]de | Anbieter: preigu.
Verlag: GRIN Verlag, GRIN Verlag Dez 2012, 2012
ISBN 10: 3656322732 ISBN 13: 9783656322733
Sprache: Englisch
Anbieter: buchversandmimpf2000, Emtmannsberg, BAYE, Deutschland
EUR 54,99
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In den WarenkorbTaschenbuch. Zustand: Neu. Neuware Books on Demand GmbH, Überseering 33, 22297 Hamburg 124 pp. Englisch.
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Verlag: Peter Lang Inc., International Academic Publishers, 2017
ISBN 10: 1433135027 ISBN 13: 9781433135026
Sprache: Englisch
Anbieter: Ria Christie Collections, Uxbridge, Vereinigtes Königreich
EUR 55,77
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Verlag: Peter Lang Inc., International Academic Publishers, 2017
ISBN 10: 1433144743 ISBN 13: 9781433144745
Sprache: Englisch
Anbieter: Ria Christie Collections, Uxbridge, Vereinigtes Königreich
EUR 55,77
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Verlag: Peter Lang GmbH, Internationaler Verlag der Wissenschaften, 2017
ISBN 10: 3631734700 ISBN 13: 9783631734704
Sprache: Englisch
Anbieter: Ria Christie Collections, Uxbridge, Vereinigtes Königreich
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Anbieter: Ria Christie Collections, Uxbridge, Vereinigtes Königreich
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Anbieter: Ria Christie Collections, Uxbridge, Vereinigtes Königreich
EUR 75,39
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Anbieter: Ria Christie Collections, Uxbridge, Vereinigtes Königreich
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Verlag: Springer Nature Singapore, Springer Nature Singapore, 2016
ISBN 10: 981101244X ISBN 13: 9789811012440
Sprache: Englisch
Anbieter: AHA-BUCH GmbH, Einbeck, Deutschland
EUR 109,94
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In den WarenkorbTaschenbuch. Zustand: Neu. Druck auf Anfrage Neuware - Printed after ordering - The book presents a critical evaluation of current approaches related to the use of digital games in education. The author identifies two competing paradigms: that of games-to-teach and games-to-learn. Arguing in favor of the latter, the author advances the case for approaching game-based learning through the theoretical lens of performance, rooted in play and dialog, to unlock the power of digital games for 21st century learning. Drawing upon the author's research, three concrete exemplars of game-based learning curricula are described and discussed. The challenge of advancing game-based learning in education is addressed in the context of school reform. Finally, future prospects of and educational opportunities for game-based learning are articulated.Readers of the book will find the explication of performance theory applied to game-based learning especially interesting. This work constitutes the author's original theorization. Readers will derive four main benefits: (1) anexplication of the difference between game-based-teaching and game-based learning, and why this difference is of critical importance, (2) an exposition of the theory of game-based learning as performance, (3) concrete exemplars and research outcomes relating to three game-based learning curricula that have been empirically evaluated in schools, and (4) an understanding of complex issues related to the human side of school change that must be effectively addressed to achieve take-up of game-based learning in schools.
Verlag: Springer Nature Singapore, Springer Nature Singapore, 2015
ISBN 10: 9812875174 ISBN 13: 9789812875174
Sprache: Englisch
Anbieter: AHA-BUCH GmbH, Einbeck, Deutschland
EUR 111,53
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In den WarenkorbBuch. Zustand: Neu. Druck auf Anfrage Neuware - Printed after ordering - The book presents a critical evaluation of current approaches related to the use of digital games in education. The author identifies two competing paradigms: that of games-to-teach and games-to-learn. Arguing in favor of the latter, the author advances the case for approaching game-based learning through the theoretical lens of performance, rooted in play and dialog, to unlock the power of digital games for 21st century learning. Drawing upon the author's research, three concrete exemplars of game-based learning curricula are described and discussed. The challenge of advancing game-based learning in education is addressed in the context of school reform. Finally, future prospects of and educational opportunities for game-based learning are articulated.Readers of the book will find the explication of performance theory applied to game-based learning especially interesting. This work constitutes the author's original theorization. Readers will derive four main benefits: (1) anexplication of the difference between game-based-teaching and game-based learning, and why this difference is of critical importance, (2) an exposition of the theory of game-based learning as performance, (3) concrete exemplars and research outcomes relating to three game-based learning curricula that have been empirically evaluated in schools, and (4) an understanding of complex issues related to the human side of school change that must be effectively addressed to achieve take-up of game-based learning in schools.
Anbieter: Ria Christie Collections, Uxbridge, Vereinigtes Königreich
EUR 130,24
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In den WarenkorbZustand: New. In.
Verlag: Peter Lang Inc., International Academic Publishers, 2014
ISBN 10: 1433126710 ISBN 13: 9781433126710
Sprache: Englisch
Anbieter: Ria Christie Collections, Uxbridge, Vereinigtes Königreich
EUR 132,24
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Verlag: Information Science Reference, 2012
ISBN 10: 1466628480 ISBN 13: 9781466628489
Sprache: Englisch
Anbieter: Buchpark, Trebbin, Deutschland
Zustand: Sehr gut. Zustand: Sehr gut | Seiten: 628 | Sprache: Englisch | Produktart: Bücher.
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