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In den WarenkorbTaschenbuch. Zustand: Neu. Neuware - Digital Game-based Learning eröffnet neue Möglichkeiten des eigenständigen, multimedialen Lernens. In verschiedenen Bildungsbereichen werden daher bereits seit vielen Jahren entsprechende Konzepte entwickelt und erprobt, um etwa die intrinsische Motivation der Lernenden zu fördern oder komplexe Fähigkeiten, Fertigkeiten sowie Kenntnisse auf anschauliche und interaktive Weise zu vermitteln. Das Spektrum der digitalen Lernformate reicht von Serious Games für die politische Bildungsarbeit bis hin zu VR-Simulationen im Kontext der beruflichen Aus- und Weiterbildung.Der Sammelband bietet einen vielschichtigen Einblick in die aktuellen Diskurse zum Digital Game-based Learning. Aus der Perspektive unterschiedlicher Fachrichtungen werden die Herausforderungen digitaler Lehr-Lern-Designs kritisch reflektiert und anhand von Praxisbeispielen konkrete Anwendungsmöglichkeiten und Potenziale aufgezeigt.
Verlag: Peter Lang Inc., International Academic Publishers, 2014
ISBN 10: 1433126702 ISBN 13: 9781433126703
Sprache: Englisch
Anbieter: Ria Christie Collections, Uxbridge, Vereinigtes Königreich
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Verlag: Klinkhardt, Julius Apr 2024, 2024
ISBN 10: 3781526364 ISBN 13: 9783781526365
Sprache: Englisch
Anbieter: AHA-BUCH GmbH, Einbeck, Deutschland
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In den WarenkorbTaschenbuch. Zustand: Neu. Neuware - Teachers worldwide experience significant stress and burnout, impacting their health and the education systems. Recognizing the importance of social, prosocial, and emotional skills in education adds to this complexity. The European Policy Experimentation Project Teaching to Be (2021-2024) in Austria, Italy, Latvia, Lithuania, Norway, Portugal, Slovenia, and Spain, aimed to improve teacher wellbeing through innovative professional development. A digital game-based Online Wellbeing Course and a Teacher's Handbook were developed in the project to enhance various aspects of teachers' professional wellbeing and organizational health. Using a mixed-methods research approach, it evaluated digital interventions on wellbeing, leading to tailored policy recommendations for enhancing teacher professional development and mental health.
Verlag: Peter Lang Inc., International Academic Publishers, 2017
ISBN 10: 1433135027 ISBN 13: 9781433135026
Sprache: Englisch
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Verlag: Peter Lang Inc., International Academic Publishers, 2017
ISBN 10: 1433144743 ISBN 13: 9781433144745
Sprache: Englisch
Anbieter: Ria Christie Collections, Uxbridge, Vereinigtes Königreich
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Verlag: Karlsruher Institut Für Technologie, 2010
ISBN 10: 3866440103 ISBN 13: 9783866440104
Sprache: Englisch
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In den WarenkorbTaschenbuch. Zustand: Neu. Druck auf Anfrage Neuware - Printed after ordering - Digital games are a significant element in the digital media and information society. They influence the development of media technologies as well as interface design, online social interaction and new evaluation approaches. The Fourth Symposium for Information Design focused on the question of how game based learning environments can motivate and stimulate learners in different situations, and improve learning. It presented didactical and pedagogical issues, as well as actual examples and concrete applications.
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Verlag: Peter Lang GmbH, Internationaler Verlag der Wissenschaften, 2017
ISBN 10: 3631734700 ISBN 13: 9783631734704
Sprache: Englisch
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In den WarenkorbTaschenbuch. Zustand: Neu. Druck auf Anfrage Neuware - Printed after ordering - Wissenschaftlicher Aufsatz aus dem Jahr 2015 im Fachbereich Pädagogik - Schulpädagogik, , Sprache: Deutsch, Abstract: Serious Games und Digital Game-Based Learning gehören zu den wichtigen E-Learning-Trends der Zukunft.Serious Games und Digital Game-Based Learning meint digitale computerbasierte Anwendungen, die Spielen und Lernen miteinander verbinden und damit ernsthafte Lerninhalte und Themen auf unterhaltsame Art und Weise vermitteln und transportieren sollen und wollen.Den Transfer typischer computerbasierter Spielelemente und -mechanismen auf spielfremde Kontexte und Bereiche, bezeichnet man hierbei als Gamification.Insbesondere vor dem Hintergrund des voranschreitenden demografischen Wandels und des damit verbundenen Fachkräftemangels gewinnen Serious Games und das Game-Based Learning, als innovatives zeit- und zielgruppenspezifisches Tool, insbesondere für die Rekrutierung und betriebliche Aus- und Weiterbildung des Fach- und Führungskräftenachwuchses, bei Unternehmens- und Personalmanagement, zunehmend an Akzeptanz und Bedeutung.Doch was genau verbirgt sich hinter den Begriffen 'Serious Games' und 'Gamification' Welchen Nutzen und Einsatzpotentiale bieten Serious Games und Lernspiele, insbesondere mit Blick auf das Leadership und Human Resources Management.
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In den WarenkorbTaschenbuch. Zustand: Neu. Exploring the Potential of Digital Game Based Learning in the EFL Classroom | Marie Schneider | Taschenbuch | Paperback | 124 S. | Englisch | 2012 | GRIN Verlag | EAN 9783656322733 | Verantwortliche Person für die EU: BoD - Books on Demand, In de Tarpen 42, 22848 Norderstedt, info[at]bod[dot]de | Anbieter: preigu.
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Verlag: Peter Lang Inc., International Academic Publishers, 2014
ISBN 10: 1433126710 ISBN 13: 9781433126710
Sprache: Englisch
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In den WarenkorbTaschenbuch. Zustand: Neu. Druck auf Anfrage Neuware - Printed after ordering - Bachelorarbeit aus dem Jahr 2012 im Fachbereich Didaktik - Geschichte, Note: 1,3, Johannes Gutenberg-Universität Mainz (Institut für Erziehungswissenschaft), Sprache: Deutsch, Abstract: Bieten Videospiele eine spezielle Struktur, die man im Geschichtsunterricht nutzen kann Und falls diese Struktur vorhanden ist, nach welchen Prinzipien muss der Geschichtsunterricht organisiert sein Diesen Fragen wird in der vorliegenden Bachelorarbeit nachgegegangen.Aufgrund seiner eigenen Sozialisation, die maßgeblich von den digitalen Spielwelten beeinflusst wurde, aber auch die ständige Kritik von Eltern, Schule und Medien gegenüber seinem Hobby, wollte der Autor feststellen, ob Videospiele einen Platz im Schulunterricht finden konnten. Als Lehramtsstudent im Fach Geschichte und begeisterter Computerspieler von Strategiespielen, hat er seinem Hobby schon immer unterstellt, besonders wichtige Inhalte vermitteln zu können. Schließlich musste er als Feldherr unzählige Schlachten planen und durchführen, strategische Entscheidungen treffen und soziale Kompetenz in Onlinespielen entwickeln.Diese beiden Fragen werden anhand der Kenntnisse des Verfassers aus dem Fach Bildungswissenschaften versucht zu beantworten. Dabei werden Inhalte aus der Psychologie (Lerntheorien und Lernzieltaxonomien), der Geschichtswissenschaft (Geschichtsbewusstsein und Unterrichtsmodelle) und der Medienpädagogik (u.a. Digital Game-Based Learning, Computer- und Internetnutzung und Experiential gaming model) in Verbindung zueinander gestellt und so die strukturellen und inhaltlichen Potentiale des Digital Game-Based Learning für den Geschichtsunterricht herausgearbeitet.Zu Beginn dieser Arbeit wird das Digital Game-Based Learning nach Prensky vorgestellt und die Merkmale von digitalen Videospielen erläutert. Weiterhin beschreibt der Autor, wie Videospiele in den Unterricht implementiert werden können und welche Hindernisse zu erwarten sind. Um die Lebenswelt von Kindern und Jugendlichen besser einschätzen zu können, werden sie u.a. mit der aktuellen KIM-Studie (2010) und JIM-Studie (2010) fassbar gemacht. Im Verlauf der Arbeit werde ich die Frage geklärt, welche theoretischen Grundlagen im Digital Game-Based Learning zu finden sind.Denn auch wenn es der Umfang der Publikationen zu diesem Thema vermuten lässt, eine vollwertige Theorie ist es bislang noch nicht. Diese Kapitel liefern die (theoretischen) Grundlagen für die Unterrichtsmodelle aus der Geschichtswissenschaft, welche dadurch mit dem Digital Game-Based Learning verbunden werden können. Das Fazit stellt die Erkenntnisse der Arbeit abschließend zusammen.
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Verlag: Information Science Reference, 2013
ISBN 10: 1466628480 ISBN 13: 9781466628489
Sprache: Englisch
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In den WarenkorbTaschenbuch. Zustand: Neu. Druck auf Anfrage Neuware - Printed after ordering - Masterarbeit aus dem Jahr 2013 im Fachbereich BWL - Personal und Organisation, Note: 1, Donau-Universität Krems - Universität für Weiterbildung, Veranstaltung: Personalmanagement mit neuen Medien, Sprache: Deutsch, Abstract: Verbindung von Online-Lernen mit Spielmechaniken, auch Digital Game-based Learning genannt, wird schon seit längerer Zeit in verschiedenen Bereichen eingesetzt. In der Kinder- und Erwachsenenbildung wurden mit Digital Game-based Learning Anwendungen bereits positive Lernerfolge verzeichnet. Der Einsatz dieser Lernmethode als betriebliche Lernform in der Personalentwicklung verbreitet sich in Deutschland jedoch nur zögerlich. Das Ziel dieser Arbeit ist es, konkrete Potentiale und Mehrwerte von Digital Game-based Learning für die Personalentwicklung zu finden, die für den Einsatz dieser Methode sprechen. Zu diesem Zweck wird auf Erfahrungen von Digital Game-based Learning aus anderen Einsatzbereichen zugrückgegriffen und in der Annahme der Übertragbarkeit die Ergebnisse auf die Personalentwicklung bezogen. Anhand einer existierenden Digital Game-based Learning Anwendung für einen bestimmten Bereich der Personalentwicklung werden dann die Ergebnisse überprüft und die Potentiale und Mehrwerte dieser Methode herausgearbeitet.
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In den WarenkorbTaschenbuch. Zustand: Neu. Perspektiven und Potenziale von ¿Digital Game-Based Learning¿ | Unter besonderer Berücksichtigung des Fachgegenstandes Englisch im Unterricht der Sekundarstufe I | Erhard Schwarzl | Taschenbuch | Paperback | 136 S. | Deutsch | 2015 | AV Akademikerverlag | EAN 9783639866087 | Verantwortliche Person für die EU: AV Akademikerverlag, Brivibas Gatve 197, 1039 RIGA, LETTLAND, customerservice[at]vdm-vsg[dot]de | Anbieter: preigu.
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In den WarenkorbTaschenbuch. Zustand: Neu. Digital Game Based Learning: Konzept zur Integration in eine universitäre Lernplattform | Philip Kaiser | Taschenbuch | Paperback | 84 S. | Deutsch | 2012 | GRIN Verlag | EAN 9783656290407 | Verantwortliche Person für die EU: BoD - Books on Demand, In de Tarpen 42, 22848 Norderstedt, info[at]bod[dot]de | Anbieter: preigu.