Kaplan - 10-teilige buchserie (23 Ergebnisse)

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Zustand: As New. : El libro 'El jugador implicado: Videojuegos y narraciones' de Lluís Anyó Sayol explora la relación entre los videojuegos y la narrativa. A través de un análisis exhaustivo, el autor examina cómo los videojuegos cuentan historias de manera única, involucrando al jugador como participante activo en la construcción del relato. Se centra en videojuegos cinemáticos y narrativos, ofreciendo un método para analizar su carácter narrativo, con ejemplos que van desde 'La abadía del crimen' hasta 'The Walking Dead'. EAN: 9788416783083 Tipo: Libros Categoría: Tecnología|Educación Título: El jugador implicado Autor: Lluís Anyó Sayol Editorial: Laertes editorial, S.L. Idioma: es-ES Páginas: 237 Formato: tapa blanda.…

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Zustand: New. Idioma/Language: Español. Prefacio de Martin Scorsese. Se estima que en 1999 se produjeron alrededor de quinientos millones de horas de imágenes filmadas, el doble que una década antes. Si esa tasa de crecimiento se mantiene, en el 2025 se rodarán cien mil millones de horas. En 1895, la cifra estaba justo por encima de los cuarenta minutos, y en su mayor parte se conservan hoy. Actualmente, por cada filmación que se hace, millares desaparecen para siempre sin dejar rastro. Instituciones públicas y privadas luchan por salvar la herencia cinematográfica, dotadas de recursos muy insuficientes y sometidas a presiones crecientes del mundo de los negocios. ¿Pierden el tiempo? La muy temida y muy pregonada muerte del cine, ¿está ya teniendo lugar ante nuestros ojos? La tecnología digital, ¿es una solución al problema, o tan sólo una ilusión más promovida por la industria? En un ensayo desafiante, elaborado como un conjunto de aforismos y cartas, el autor, en un análisis apasionado, aborda estos problemas mediante una crítica de la preservación de películas y una denuncia contra los crímenes cometidos en su nombre, y propone un nuevo marco analítico para uno de los grandes fenómenos culturales de nuestro tiempo. *** Nota: Los envíos a España peninsular, Baleares y Canarias se realizan a través de mensajería urgente. No aceptamos pedidos con destino a Ceuta y Melilla. …

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Zustand: New. Idioma/Language: Español. Si bien está claro que todos los videojuegos son juegos, no puede decirse que todos sean narraciones. De hecho, la relación entre videojuego y narración es conflictiva y a menudo poco clara y, aunque se ha dicho que juego y narración son formas contradictorias, muchos videojuegos de todos los tiempos son relatos que nos cuentan historias y construyen un mundo de ficción donde unos personajes viven aventuras, aman y con mucha frecuencia mueren. Sobre todo, el jugador, ya nunca más espectador pasivo de la narración, participa en ella, y la construye activamente como personaje o narrador haciendo de cada partida un relato siempre distinto. El jugador implicado proporciona la clave para entender el modo en que los videojuegos nos cuentan historias, un modo distinto a como han sido contadas por la literatura y el cine porque en los videojuegos esas historias surgen del mismo jugar, y no existen sin la actividad constante y esforzada de ese jugador implicado. Este libro, aunque toma los videojuegos en su conjunto, se centra en su carácter narrativo, lo cual impone restringir la mirada hacia determinadas plataformas tecnológicas, videojuegos concretos y métodos de análisis. La cuestión principal que queremos abordar se refiere al modo en que las narraciones se producen en los videojuegos, en qué condiciones lo hacen y qué consecuencias tiene para la noción misma de narración. Centraremos nuestro recorrido en videojuegos cinemáticos y narrativos y en la acción del jugador que en gran parte crea el relato en una forma concreta. Esta diferencia fundamental con respecto a los relatos de la literatura o el cine plantea que los videojuegos cinemáticos y narrativos deben ser pensados en su peculiaridad. Para ello, proponemos un método para el análisis de los videojuegos y su carácter narrativo, análisis ilustrado con casos de toda la historia de los videojuegos, de La abadía del crimen a Assassin's Creed, de Asteroids a Borderlands, de Alone in the Dark a Alan Wake, de Counter-Strike a Call of Duty, de Doom a Dead Space, de Espai8 a World of Warcraft, de SimCity a Age of Empires, de Indiana Jones and the Last Crusade a Heavy Rain, de Resident Evil a Dead Island, de The Sims a Grand Theft Auto o de Silent Hill a The Walking Dead. *** Nota: Los envíos a España peninsular, Baleares y Canarias se realizan a través de mensajería urgente. No aceptamos pedidos con destino a Ceuta y Melilla.…

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Zustand: New. Idioma/Language: Español. El pasaje de la muerte de Ofelia es el eje que articula este libro, que parte de su no escenificación en la escena crucial del drama hasta su recuperación en la pintura del siglo XIX y en las cinematografías y visualidades posteriores. Todo lo anterior conduce al paso de un personaje femenino subsidiario a uno de centralidad creciente, con la complejidad de su estatus iconográfico en narrativas que consuman progresivamente su autonomía. Ofelia fementida analiza la progresiva visualización y constitución visual del personaje literario en adaptaciones fílmicas así como en narrativas independientes a la tragedia shakesperiana con remisiones más o menos mínimas, escamoteadas, diluidas, no siempre tan claras por estar sometidas a una alta, compleja elaboración en otros códigos que contribuyen a desdibujarla más en cada traducción, en cada transescritura que contribuye a su metamorfosis exponencial. 3 *** Nota: Los envíos a España peninsular, Baleares y Canarias se realizan a través de mensajería urgente. No aceptamos pedidos con destino a Ceuta y Melilla.…

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Paperback. Zustand: Brand New. 1º ed; 1º imp edition. 158 pages. Spanish language. 7.64x4.80x0.63 inches. In Stock.

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Zustand: New. Idioma/Language: Español. El 19 de julio de 1936 «el pueblo en armas» para el golpe militar y, en muchas regiones y localidades del país, el movimiento anarquista proclama la revolución. Esta afecta también a la industria del espectáculo, una actividad de la que viven 45. 000 personas en la España republicana: autores, actores, músicos, bailarines, escenógrafos, directores de películas, proyeccionistas de cine, acomodadores, taquilleros, porteros? La revolución consiste en que los trabajadores tomen el control de las empresas para mejorar su nivel de vida, dignificar la profesión y renovar la programación con espectáculos de valor artístico y cultural que reflejen los verdaderos retos del país. Por ejemplo, la situación del campo, la prostitución, el poder desmesurado de la Iglesia, la explotación del hombre por el hombre, el papel de las milicias de guerra. El objetivo es educar al pueblo y crear en los frentes de batalla y en la retaguardia un espíritu antifascista que ayude a ganar el conflicto civil. Sin embargo, la revolución en los espectáculos termina fracasando incluso antes del fin de la contienda por múltiples dificultades: disensiones internas, mala dirección, profesionales poco cualificados, falta de suministros, destrozos de los bombardeos, acoso de los comunistas, infiltración de «fascistas», obstruccionismo del capital extranjero. . . La mayor parte de los implicados en esta utopía terminarán en las cárceles franquistas, emprenderán el camino del exilio o tendrán problemas para volver a ejercer su profesión. *** Nota: Los envíos a España peninsular, Baleares y Canarias se realizan a través de mensajería urgente. No aceptamos pedidos con destino a Ceuta y Melilla.…

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Zustand: New. Idioma/Language: Español. El cine español durante los gobiernos socialistas de las dos últimas décadas del XX se caracteriza por la fuerte crisis con la reducción del número de películas, la disminción de espectadores y el cierre de salas en un primer momento. Las nuevas regulaci *** Nota: Los envíos a España peninsular, Baleares y Canarias se realizan a través de mensajería urgente. No aceptamos pedidos con destino a Ceuta y Melilla. …

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Zustand: New. Idioma/Language: Español. En septiembre de 2008 la cadena estadounidense FX estrena Sons of Anarchy, una serie sobre un club de moteros outlaw con sede en la ficticia ciudad californiana de Charming. En esta, Kurt Sutter propone una versión actualizada de Hamlet, donde Jackson ?Jax? Teller, vicepresidente de SAMCRO (Sons of Anarchy Motorcycle Club Redwood Original), intentará cumplir los designios de su difunto padre, enfrentándose para ello a cuantos obstáculos y enemigos encuentre por el camino, comenzando por su propia familia. Así, en un contexto marcado por el binomio indivisible que forman Charming y SAMCRO, la trama gira en torno al conflicto constante entre el individuo y el grupo, pues Jax debe recorrer su viaje completamente solo, tal y como anticipa This Life, el tema central de la serie que interpretan Curtis Stigers y The Forest Rangers. La sospecha, la violencia, la traición y la venganza serán elementos comunes a lo largo de las siete temporadas de Sons of Anarchy; una serie que se presta a ser objeto de múltiples lecturas desde la narrativa, la ideología o la mitología. Al respecto, el volumen aborda la serie de Kurt Sutter desde un enfoque multidisciplinar, realizando un análisis del texto televisivo, pero también del resto de piezas que lo acompañan, de sus referentes, y de su contexto de creación y recepción. De esta forma, las conexiones con la tragedia shakesperiana o con el cine de moteros de la década de los cincuenta, la representación del anarquismo, el uso de la raza y el género, los símbolos y los ritos que rodean al club, la configuración del fenómeno fandom, o la música en Sons of Anarchy son algunos de los temas que pueden encontrarse en el presente libro. *** Nota: Los envíos a España peninsular, Baleares y Canarias se realizan a través de mensajería urgente. No aceptamos pedidos con destino a Ceuta y Melilla. …

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Zustand: New. Idioma/Language: Español. Bullitt sigue siendo recordada por la trepidante escena del Mustang en las calles de San Francisco: Steve McQueen, como el teniente Frank Bullitt, al volante de su icónico coche mientras persigue a dos asesinos e intenta resolver un caso plagado de engaños, giros inesperados y oscuros personajes. La película es sin embargo mucho más que eso: esconde un conjunto de historias nunca contadas, lecturas hasta ahora ignoradas y no pocos mitos, que merecen ser revisados y analizados. Siendo éste el primer libro dedicado exclusivamente al film, aspira a ser lo más completo posible y pretende acercarse a él desde las más diversas perspectivas. Por ello se ha efectuado un detallado análisis cinematográfico, reconstruido el proceso de creación y examinado recursos expresivos y narrativos de especial relevancia. Guión, montaje o música son obviamente objeto de estudio, pero también el rol de la cinta en la historia del cine policíaco, las influencias y herencias de Frank Bullitt, el omnipresente cool de McQueen o el papel de la corrupción política. Además de un exhaustivo trabajo de investigación, se han realizado entrevistas exclusivas con implicados en la película, como el guionista Alan Trustman, el oscarizado productor Phil D'Antoni y el multipremiado compositor Lalo Schrifrin, que han prestado su voz para poder reconstruir el proceso de creación de esta historia única. Una historia que es también la de los grandes cambios políticos y sociales que se estaban produciendo en los EE. UU. y que se hicieron visibles en el cine y especialmente en el género policíaco. Y es, claro, también la historia de Steve McQueen, quien tras superar sus iniciales reticencias a interpretar a un policía supo dotar de vida a un personaje que se ve obligado a sobrevivir y buscar su lugar en un universo plagado de corrupción moral e institucional y cuya icónica imagen ha perdurado como pocas hasta nuestros días. Amantes de la película y del cine policíaco en general disfrutarán por igual del libro. *** Nota: Los envíos a España peninsular, Baleares y Canarias se realizan a través de mensajería urgente. No aceptamos pedidos con destino a Ceuta y Melilla. …

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Zustand: New. Idioma/Language: Español. El thriller español (1969-1983) es el estudio histórico de un género popular de gran impacto: el cine policiaco y criminal. Y abarca precisamente una etapa crucial de la Historia reciente de España y del cine español: la que va desde el Estado de excepción de 1969 y la crisis de la economía cinematográfica española, hasta el decisivo cambio de rumbo de las políticas de cine en nuestro país de la mano de Pilar Miró. Es época también de transmutación de la política de géneros cinematográficos. El celuloide policiaco, plasmación de lo peor de una sociedad, es en este periodo reflejo asimismo de las convulsiones de una sociedad en metamorfosis. Adúlteros asesinos, arribistas sin escrúpulos, obreros chabolistas arrinconados por una sociedad represiva, quinquis, yonquis, pistoleros al servicio de turbios intereses, atracadores, terroristas de diversa laya. son retratados al vitriolo de una sociedad en crisis social y política. Esta monografía pretende contribuir a la recuperación histórica de uno de los géneros más influyentes y menos valorados de nuestra cinematografía. Para ello, y junto a reconocidos clásicos modernos del cine español, se han rescatado títulos malditos u oscuros, de tenebrosa trayectoria crítico-comercial y nula repercusión historiográfica. Un trabajo que pretende arrojar luz sobre un género tan incómodo como necesario. *** Nota: Los envíos a España peninsular, Baleares y Canarias se realizan a través de mensajería urgente. No aceptamos pedidos con destino a Ceuta y Melilla.…

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Zustand: New. Idioma/Language: Español. Más allá de la historiografía clásica del cine, sujeta a los conceptos de autoría, narración o cronología, existe todo un continente de materias periféricas. Los Títulos de Crédito cinematográficos se encuadran dentro de ese marco periférico que circunda el cine desde sus inicios, pero se ha mantenido a cierta distancia teórica en los convencionales estudios sobre el universo cinematográfico. Desde hace años se hacía imprescindible la construcción de una historia de los Títulos de Crédito cinematográficos de forma que en su extensión cronológica, formal y técnica pudiera apreciarse el recorrido y evolución de esta disciplina que abraza tanto el diseño gráfico, la realización, el montaje, la música y últimamente el universo multimedia. Este libro cubre ese vacío bibliográfico, abordando las secuencias de créditos desde perspectivas y metodologías analíticas, para obtener una idea global de su capacidad expresiva, su valor plástico y el poder creativo y narrativo que atesoran. El libro procura una introducción a la convivencia de más de cien años entre el cine y el diseño. Desde que los títulos de crédito fueron creados como simples cartelas de empaquetado, las primeras animaciones del cine mudo, pasando por la revolución gráfica modernista de Saul Bass, las barrocas titulaciones de la saga Bond, la poética austeridad autoimpuesta en los años 70, el resurgimiento grunge de los 90 de la mano de Kyle Cooper, hasta llegar a los últimos ejemplos contemporáneos que rastrean incansables en las nuevas tecnologías en busca de innovadores y atractivos efectos e impresiones. Narrativos, conceptuales, descriptivos, introductorios, performativos, decorativos o altamente ornamentales. . . los títulos de crédito cinematográficos son proteicos y volubles, adaptativos al universo hacia el que nos introduce o sumerge el relato fílmico: trasunto metafórico de la película. En la mayoría de casos imperceptibles y discretos, nada sería igual sin ellos, pues se configuran como pasajes que supuran las mismas sensaciones y texturas del film, cuando no nos traducen el trayecto de este a través de sus seductoras imágenes. *** Nota: Los envíos a España peninsular, Baleares y Canarias se realizan a través de mensajería urgente. No aceptamos pedidos con destino a Ceuta y Melilla.…

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Paperback. Zustand: Brand New. 158 pages. Spanish language. 8.98x6.06x0.39 inches. In Stock.

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Paperback. Zustand: Brand New. 1st edition. 238 pages. Spanish language. 9.06x6.30x0.79 inches. In Stock.

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Zustand: Nuevo. Prefacio de Martin Scorsese. Se estima que en 1999 se produjeron alrededor de quinientos millones de horas de imágenes filmadas, el doble que una década antes. Si esa tasa de crecimiento se mantiene, en el 2025 se rodarán cien mil millones de horas. En 1895, la cifra estaba justo por encima de los cuarenta minutos, y en su mayor parte se conservan hoy. Actualmente, por cada filmación que se hace, millares desaparecen para siempre sin dejar rastro. Instituciones públicas y privadas luchan por salvar la herencia cinematográfica, dotadas de recursos muy insuficientes y sometidas a presiones crecientes del mundo de los negocios. ¿Pierden el tiempo? La muy temida y muy pregonada muerte del cine, ¿está ya teniendo lugar ante nuestros ojos? La tecnología digital, ¿es una solución al problema, o tan sólo una ilusión más promovida por la industria? En un ensayo desafiante, elaborado como un conjunto de aforismos y cartas, el autor, en un análisis apasionado, aborda estos problemas mediante una crítica de la preservación de películas y una denuncia contra los crímenes cometidos en su nombre, y propone un nuevo marco analítico para uno de los grandes fenómenos culturales de nuestro tiempo.…

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Zustand: Nuevo. Si bien está claro que todos los videojuegos son juegos, no puede decirse que todos sean narraciones. De hecho, la relación entre videojuego y narración es conflictiva y a menudo poco clara y, aunque se ha dicho que juego y narración son formas contradictorias, muchos videojuegos de todos los tiempos son relatos que nos cuentan historias y construyen un mundo de ficción donde unos personajes viven aventuras, aman y con mucha frecuencia mueren. Sobre todo, el jugador, ya nunca más espectador pasivo de la narración, participa en ella, y la construye activamente como personaje o narrador haciendo de cada partida un relato siempre distinto. El jugador implicado proporciona la clave para entender el modo en que los videojuegos nos cuentan historias, un modo distinto a como han sido contadas por la literatura y el cine porque en los videojuegos esas historias surgen del mismo jugar, y no existen sin la actividad constante y esforzada de ese jugador implicado. Este libro, aunque toma los videojuegos en su conjunto, se centra en su carácter narrativo, lo cual impone restringir la mirada hacia determinadas plataformas tecnológicas, videojuegos concretos y métodos de análisis. La cuestión principal que queremos abordar se refiere al modo en que las narraciones se producen en los videojuegos, en qué condiciones lo hacen y qué consecuencias tiene para la noción misma de narración. Centraremos nuestro recorrido en videojuegos cinemáticos y narrativos y en la acción del jugador que en gran parte crea el relato en una forma concreta. Esta diferencia fundamental con respecto a los relatos de la literatura o el cine plantea que los videojuegos cinemáticos y narrativos deben ser pensados en su peculiaridad. Para ello, proponemos un método para el análisis de los videojuegos y su carácter narrativo, análisis ilustrado con casos de toda la historia de los videojuegos, de La abadía del crimen a Assassin's Creed, de Asteroids a Borderlands, de Alone in the Dark a Alan Wake, d.…

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Zustand: Nuevo. El 19 de julio de 1936 «el pueblo en armas» para el golpe militar y, en muchas regiones y localidades del país, el movimiento anarquista proclama la revolución. Esta afecta también a la industria del espectáculo, una actividad de la que viven 45.000 personas en la España republicana: autores, actores, músicos, bailarines, escenógrafos, directores de películas, proyeccionistas de cine, acomodadores, taquilleros, porteros? La revolución consiste en que los trabajadores tomen el control de las empresas para mejorar su nivel de vida, dignificar la profesión y renovar la programación con espectáculos de valor artístico y cultural que reflejen los verdaderos retos del país. Por ejemplo, la situación del campo, la prostitución, el poder desmesurado de la Iglesia, la explotación del hombre por el hombre, el papel de las milicias de guerra. El objetivo es educar al pueblo y crear en los frentes de batalla y en la retaguardia un espíritu antifascista que ayude a ganar el conflicto civil. Sin embargo, la revolución en los espectáculos termina fracasando incluso antes del fin de la contienda por múltiples dificultades: disensiones internas, mala dirección, profesionales poco cualificados, falta de suministros, destrozos de los bombardeos, acoso de los comunistas, infiltración de «fascistas», obstruccionismo del capital extranjero. La mayor parte de los implicados en esta utopía terminarán en las cárceles franquistas, emprenderán el camino del exilio o tendrán problemas para volver a ejercer su profesión. …

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EUR 36,09
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Paperback. Zustand: Brand New. 482 pages. Spanish language. 9.06x5.98x1.18 inches. In Stock.

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EUR 36,09
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Paperback. Zustand: Brand New. 468 pages. Spanish language. 9.09x6.10x1.10 inches. In Stock.

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Taschenbuch. Zustand: Neu. Neuware - En septiembre de 2008 la cadena estadounidense FX estrena Sons of Anarchy, una serie sobre un club de moteros outlaw con sede en la ficticia ciudad californiana de Charming. En esta, Kurt Sutter propone una versión actualizada de Hamlet, donde Jackson Jax Teller, vicepresidente de SAMCRO (Sons of Anarchy Motorcycle Club Redwood Original), intentará cumplir los designios de su difunto padre, enfrentándose para ello a cuantos obstáculos y enemigos encuentre por el camino, comenzando por su propia familia. Así, en un contexto marcado por el binomio indivisible que forman Charming y SAMCRO, la trama gira en torno al conflicto constante entre el individuo y el grupo, pues Jax debe recorrer su viaje completamente solo, tal y como anticipa This Life, el tema central de la serie que interpretan Curtis Stigers y The Forest Rangers. La sospecha, la violencia, la traición y la venganza serán elementos comunes a lo largo de las siete temporadas de Sons of Anarchy; una serie que se presta a ser objeto de múltiples lecturas desde la narrativa, la ideología o la mitología. Al respecto, el volumen aborda la serie de Kurt Sutter desde un enfoque multidisciplinar, realizando un análisis del texto televisivo, pero también del resto de piezas que lo acompañan, de sus referentes, y de su contexto de creación y recepción. De esta forma, las conexiones con la tragedia shakesperiana o con el cine de moteros de la década de los cincuenta, la representación del anarquismo, el uso de la raza y el género, los símbolos y los ritos que rodean al club, la configuración del fenómeno fandom, o la música en Sons of Anarchy son algunos de los temas que pueden encontrarse en el presente libro. …

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Zustand: Good. Laertes. Encuadernación en tapa blanda. Cherchi Usai, Paolo; Scorsese, Martin La muerte del cine historia y memoria cultural en el medioevo digital Tapa deslucida. Tapa ilustrada. Pags.136. Volúmenes.1.