Anyo lluis (5 Ergebnisse)

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  • Sprache: Spanisch

    Verlag: Laertes editorial, S.L., 2020

    841678308X / 9788416783083

    Serie: Buch 5 von 10 - KAPLAN

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    Zustand: As New. : El libro 'El jugador implicado: Videojuegos y narraciones' de Lluís Anyó Sayol explora la relación entre los videojuegos y la narrativa. A través de un análisis exhaustivo, el autor examina cómo los videojuegos cuentan historias de manera única, involucrando al jugador como participante activo en la construcción del relato. Se centra en videojuegos cinemáticos y narrativos, ofreciendo un método para analizar su carácter narrativo, con ejemplos que van desde 'La abadía del crimen' hasta 'The Walking Dead'. EAN: 9788416783083 Tipo: Libros Categoría: Tecnología|Educación Título: El jugador implicado Autor: Lluís Anyó Sayol Editorial: Laertes editorial, S.L. Idioma: es-ES Páginas: 237 Formato: tapa blanda.…

  • Sprache: Spanisch

    Verlag: Laertes Editorial, S.L.

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    Serie: Buch 5 von 10 - KAPLAN

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    Zustand: New. Idioma/Language: Español. Si bien está claro que todos los videojuegos son juegos, no puede decirse que todos sean narraciones. De hecho, la relación entre videojuego y narración es conflictiva y a menudo poco clara y, aunque se ha dicho que juego y narración son formas contradictorias, muchos videojuegos de todos los tiempos son relatos que nos cuentan historias y construyen un mundo de ficción donde unos personajes viven aventuras, aman y con mucha frecuencia mueren. Sobre todo, el jugador, ya nunca más espectador pasivo de la narración, participa en ella, y la construye activamente como personaje o narrador haciendo de cada partida un relato siempre distinto. El jugador implicado proporciona la clave para entender el modo en que los videojuegos nos cuentan historias, un modo distinto a como han sido contadas por la literatura y el cine porque en los videojuegos esas historias surgen del mismo jugar, y no existen sin la actividad constante y esforzada de ese jugador implicado. Este libro, aunque toma los videojuegos en su conjunto, se centra en su carácter narrativo, lo cual impone restringir la mirada hacia determinadas plataformas tecnológicas, videojuegos concretos y métodos de análisis. La cuestión principal que queremos abordar se refiere al modo en que las narraciones se producen en los videojuegos, en qué condiciones lo hacen y qué consecuencias tiene para la noción misma de narración. Centraremos nuestro recorrido en videojuegos cinemáticos y narrativos y en la acción del jugador que en gran parte crea el relato en una forma concreta. Esta diferencia fundamental con respecto a los relatos de la literatura o el cine plantea que los videojuegos cinemáticos y narrativos deben ser pensados en su peculiaridad. Para ello, proponemos un método para el análisis de los videojuegos y su carácter narrativo, análisis ilustrado con casos de toda la historia de los videojuegos, de La abadía del crimen a Assassin's Creed, de Asteroids a Borderlands, de Alone in the Dark a Alan Wake, de Counter-Strike a Call of Duty, de Doom a Dead Space, de Espai8 a World of Warcraft, de SimCity a Age of Empires, de Indiana Jones and the Last Crusade a Heavy Rain, de Resident Evil a Dead Island, de The Sims a Grand Theft Auto o de Silent Hill a The Walking Dead. *** Nota: Los envíos a España peninsular, Baleares y Canarias se realizan a través de mensajería urgente. No aceptamos pedidos con destino a Ceuta y Melilla.…

  • Sprache: Spanisch

    Verlag: Laertes Editorial, S.L., 2016

    841678308X / 9788416783083

    Serie: Buch 5 von 10 - KAPLAN

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    Paperback. Zustand: Brand New. 1st edition. 238 pages. Spanish language. 9.06x6.30x0.79 inches. In Stock.

  • Sprache: Spanisch

    Verlag: LAERTES, 2016

    841678308X / 9788416783083

    Serie: Buch 5 von 10 - KAPLAN

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    Zustand: Nuevo. Si bien está claro que todos los videojuegos son juegos, no puede decirse que todos sean narraciones. De hecho, la relación entre videojuego y narración es conflictiva y a menudo poco clara y, aunque se ha dicho que juego y narración son formas contradictorias, muchos videojuegos de todos los tiempos son relatos que nos cuentan historias y construyen un mundo de ficción donde unos personajes viven aventuras, aman y con mucha frecuencia mueren. Sobre todo, el jugador, ya nunca más espectador pasivo de la narración, participa en ella, y la construye activamente como personaje o narrador haciendo de cada partida un relato siempre distinto. El jugador implicado proporciona la clave para entender el modo en que los videojuegos nos cuentan historias, un modo distinto a como han sido contadas por la literatura y el cine porque en los videojuegos esas historias surgen del mismo jugar, y no existen sin la actividad constante y esforzada de ese jugador implicado. Este libro, aunque toma los videojuegos en su conjunto, se centra en su carácter narrativo, lo cual impone restringir la mirada hacia determinadas plataformas tecnológicas, videojuegos concretos y métodos de análisis. La cuestión principal que queremos abordar se refiere al modo en que las narraciones se producen en los videojuegos, en qué condiciones lo hacen y qué consecuencias tiene para la noción misma de narración. Centraremos nuestro recorrido en videojuegos cinemáticos y narrativos y en la acción del jugador que en gran parte crea el relato en una forma concreta. Esta diferencia fundamental con respecto a los relatos de la literatura o el cine plantea que los videojuegos cinemáticos y narrativos deben ser pensados en su peculiaridad. Para ello, proponemos un método para el análisis de los videojuegos y su carácter narrativo, análisis ilustrado con casos de toda la historia de los videojuegos, de La abadía del crimen a Assassin's Creed, de Asteroids a Borderlands, de Alone in the Dark a Alan Wake, d.…

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    CAPARROS-LERA, J.M.; ALEGRE, Sergi y ANYO, Lluís (eds.) INTERNATIONAL CONFERENCE ON WAR, FILM AND SOCIETY. Proceedings edited by ---, --- y ---. FILM-HISTORIA. Barcelona 1993 382 p. (24 cm) Rustica. -5KG Volume III. Number 1-2. P (Ref.12824) ingles catalan castellano historia cine guerra ejercito OFERTA20.…