Plaat aske (32 Ergebnisse)

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    Verlag: MacMillan, 2022

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    Verlag: Springer, 2022

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  • Verlag: Tinbergen Institute Research Series 117. Ersamus University Rotterdam. Thesis. Amsterdam. 1996., 1996

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    Verlag: Springer, 2020

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    Verlag: Springer-Verlag New York Inc, 2012

    3642318657 / 9783642318658

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    Taschenbuch. Zustand: Neu. Druck auf Anfrage Neuware - Printed after ordering - In this textbook the author takes as inspiration recent breakthroughs in game playing to explain how and why deep reinforcement learning works. In particular he shows why two-person games of tactics and strategy fascinate scientists, programmers, and game enthusiasts and unite them in a common goal: to create artificial intelligence (AI).After an introduction to the core concepts, environment, and communities of intelligence and games, the book is organized into chapters on reinforcement learning, heuristic planning, adaptive sampling, function approximation, and self-play. The author takes a hands-on approach throughout, with Python code examples and exercises that help the reader understand how AI learns to play. He also supports the main text with detailed pointers to online machine learning frameworks, technical details for AlphaGo, notes on how to play and program Go and chess, and a comprehensive bibliography.The content is class-tested and suitable for advanced undergraduate and graduate courses on artificial intelligence and games. It's also appropriate for self-study by professionals engaged with applications of machine learning and with games development. Finally it's valuable for any reader engaged with the philosophical implications of artificial and general intelligence, games represent a modern Turing test of the power and limitations of AI.

  • Sprache: Englisch

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    3642179274 / 9783642179273

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    Zustand: New. pp. 290.

  • Sprache: Englisch

    Verlag: Springer-Verlag New York Inc, 2014

    3319091646 / 9783319091648

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    Paperback. Zustand: Brand New. 2014 edition. 256 pages. 9.25x6.25x0.50 inches. In Stock.

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    Verlag: Springer-Verlag New York Inc, 2016

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    Paperback. Zustand: Brand New. 284 pages. 9.25x6.10x0.64 inches. In Stock.

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    Verlag: Springer Berlin Heidelberg, 2011

    3642179274 / 9783642179273

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    Zustand: New. state of the art results in computers and games researchThis book constitutes the refereed proceedings of the 7th International Conference on Computers and Games, CG 2010, held in Kanazawa, Japan, in September 2010.The 24 papers presented were carefully.

  • Sprache: Englisch

    Verlag: Springer, Springer, 2014

    3319091646 / 9783319091648

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    Taschenbuch. Zustand: Neu. Druck auf Anfrage Neuware - Printed after ordering - This book constitutes the thoroughly refereed post-conference proceedings of the 8th International Conference on Computers and Games, CG 2013, held in Yokohama, Japan, in August 2013, in conjunction with the 17th Computer and Games Tournament and the 20th World Computer-Chess Championship. The 21 papers presented were carefully reviewed and selected for inclusion in this book. They cover a wide range of topics which are grouped into five classes: Monte Carlo Tree Search and its enhancements; solving and searching; analysis of game characteristic; new approaches; and serious games.

  • Sprache: Englisch

    Verlag: Springer International Publishing, Springer International Publishing, 2016

    3319509349 / 9783319509341

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    Taschenbuch. Zustand: Neu. Druck auf Anfrage Neuware - Printed after ordering - This book constitutes the thoroughly refereed post-conference proceedings of the 9th International Conference on Computers and Games, CG 2016, held in Leiden, The Netherlands,in conjunction with the 19th Computer Olympiad and the 22nd World Computer-Chess Championship.The 20 papers presented were carefully reviewed and selected of 30 submitted papers.The 20 papers cover a wide range of computer games and many different research topics in four main classes which determined the order of publication: Monte Carlo Tree Search (MCTS) and its enhancements (seven papers), concrete games (seven papers), theoretical aspects and complexity (five papers) and cognition model (one paper). The paper Using Partial Tablebases in Breakthrough by Andrew Isaac and Richard Lorentz received the Best Paper Award.

  • Sprache: Englisch

    Verlag: Springer, Springer, 2015

    3319279912 / 9783319279916

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    Taschenbuch. Zustand: Neu. Druck auf Anfrage Neuware - Printed after ordering - This book constitutes the thoroughly refereed post-conferenceproceedings of the 14th International Conference onAdvances in Computer Games, ACG 2015,held in Leiden, The Netherlands, in July 2015.The 22 revised full papers presented were carefully reviewed andselected from 34 submissions. The papers cover a wide range oftopics such as Monte-Carlo Tree Search and its enhancements; theoretical aspects and complexity; analysis of game characteristics; search algorithms; and machine learning.

  • Sprache: Englisch

    Verlag: Springer Berlin Heidelberg, 2012

    3642318657 / 9783642318658

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    Taschenbuch. Zustand: Neu. Druck auf Anfrage Neuware - Printed after ordering - This book constitutes the thoroughly refereed post-conference proceedings of the 13th Advances in Computer Games Conference, ACG 2011, held in Tilburg, The Netherlands, in November 2011. The 29 revised full papers presented were carefully reviewed and selected from numerous submissions. The papers cover a wide range of topics such as Monte-Carlo tree search and its enhancement, temporal difference learning, optimization, solving and searching, analysis of a game characteristic, new approaches, and serious games.

  • Sprache: Englisch

    Verlag: Springer, 2022

    9811906378 / 9789811906374

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    Taschenbuch. Zustand: Neu. Druck auf Anfrage Neuware - Printed after ordering - Deep reinforcement learning has attracted considerable attention recently. Impressive results have been achieved in such diverse fields as autonomous driving, game playing, molecular recombination, and robotics. In all these fields, computer programs have taught themselves to understand problems that were previously considered to be very difficult. In the game of Go, the program AlphaGo has even learned to outmatch three of the world's leading players.Deep reinforcement learning takes its inspiration from the fields of biology and psychology. Biology has inspired the creation of artificial neural networks and deep learning, while psychology studies how animals and humans learn, and how subjects' desired behavior can be reinforced with positive and negative stimuli. When we see how reinforcement learning teaches a simulated robot to walk, we are reminded of how children learn, through playful exploration. Techniques that are inspired by biology and psychology work amazingly well in computers: animal behavior and the structure of the brain as new blueprints for science and engineering. In fact, computers truly seem to possess aspects of human behavior; as such, this field goes to the heart of the dream of artificial intelligence. These research advances have not gone unnoticed by educators. Many universities have begun offering courses on the subject of deep reinforcement learning. The aim of this book is to provide an overview of the field, at the proper level of detail for a graduate course in artificial intelligence. It covers the complete field, from the basic algorithms of Deep Q-learning, to advanced topics such as multi-agent reinforcement learning and meta learning.

  • Sprache: Englisch

    Verlag: Springer, 2014

    3319091646 / 9783319091648

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    Taschenbuch. Zustand: Neu. Computers and Games | 8th International Conference, CG 2013, Yokohama, Japan, August 13-15, 2013, Revised Selected Papers | H. Jaap Van Den Herik (u. a.) | Taschenbuch | Lecture Notes in Computer Science | xx | Englisch | 2014 | Springer | EAN 9783319091648 | Verantwortliche Person für die EU: Springer Verlag GmbH, Tiergartenstr. 17, 69121 Heidelberg, juergen[dot]hartmann[at]springer[dot]com | Anbieter: preigu.

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    Sprache: Englisch

    Verlag: Springer, 2012

    3642318657 / 9783642318658

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    Taschenbuch. Zustand: Neu. Advances in Computer Games | 13th International Conference, ACG 2011, Tilburg, The Netherlands, November 20-22, 2011, Revised Selected Papers | H. Jaap Van Den Herik (u. a.) | Taschenbuch | xxii | Englisch | 2012 | Springer | EAN 9783642318658 | Verantwortliche Person für die EU: Springer Verlag GmbH, Tiergartenstr. 17, 69121 Heidelberg, juergen[dot]hartmann[at]springer[dot]com | Anbieter: preigu.

  • Sprache: Englisch

    Verlag: Springer, 2021

    3030592405 / 9783030592400

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    Taschenbuch. Zustand: Neu. Learning to Play | Reinforcement Learning and Games | Aske Plaat | Taschenbuch | xiii | Englisch | 2021 | Springer | EAN 9783030592400 | Verantwortliche Person für die EU: Springer Verlag GmbH, Tiergartenstr. 17, 69121 Heidelberg, juergen[dot]hartmann[at]springer[dot]com | Anbieter: preigu.

  • Sprache: Englisch

    Verlag: Springer, 2016

    3319509349 / 9783319509341

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    Taschenbuch. Zustand: Neu. Computers and Games | 9th International Conference, CG 2016, Leiden, The Netherlands, June 29 - July 1, 2016, Revised Selected Papers | Aske Plaat (u. a.) | Taschenbuch | Lecture Notes in Computer Science | xx | Englisch | 2016 | Springer | EAN 9783319509341 | Verantwortliche Person für die EU: Springer Verlag GmbH, Tiergartenstr. 17, 69121 Heidelberg, juergen[dot]hartmann[at]springer[dot]com | Anbieter: preigu.

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    Verlag: Springer, 2022

    9811906378 / 9789811906374

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    Taschenbuch. Zustand: Neu. Deep Reinforcement Learning | Aske Plaat | Taschenbuch | xv | Englisch | 2022 | Springer | EAN 9789811906374 | Verantwortliche Person für die EU: Springer Verlag GmbH, Tiergartenstr. 17, 69121 Heidelberg, juergen[dot]hartmann[at]springer[dot]com | Anbieter: preigu.

  • Sprache: Englisch

    Verlag: Springer, 2020

    3030592375 / 9783030592370

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    Hardcover. Zustand: Brand New. 343 pages. 9.25x6.10x0.94 inches. In Stock.

  • Sprache: Englisch

    Verlag: Springer, 2020

    3030592375 / 9783030592370

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    Buch. Zustand: Neu. Druck auf Anfrage Neuware - Printed after ordering - In this textbook the author takes as inspiration recent breakthroughs in game playing to explain how and why deep reinforcement learning works. In particular he shows why two-person games of tactics and strategy fascinate scientists, programmers, and game enthusiasts and unite them in a common goal: to create artificial intelligence (AI).After an introduction to the core concepts, environment, and communities of intelligence and games, the book is organized into chapters on reinforcement learning, heuristic planning, adaptive sampling, function approximation, and self-play. The author takes a hands-on approach throughout, with Python code examples and exercises that help the reader understand how AI learns to play. He also supports the main text with detailed pointers to online machine learning frameworks, technical details for AlphaGo, notes on how to play and program Go and chess, and a comprehensive bibliography.The content is class-tested and suitable for advanced undergraduate and graduate courses on artificial intelligence and games. It's also appropriate for self-study by professionals engaged with applications of machine learning and with games development. Finally it's valuable for any reader engaged with the philosophical implications of artificial and general intelligence, games represent a modern Turing test of the power and limitations of AI.

  • Sprache: Englisch

    Verlag: Springer, 2020

    3030592375 / 9783030592370

    • Hardcover

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    Zustand: Gut. Zustand: Gut | Seiten: 344 | Sprache: Englisch | Produktart: Bücher | In this textbook the author takes as inspiration recent breakthroughs in game playing to explain how and why deep reinforcement learning works. In particular he shows why two-person games of tactics and strategy fascinate scientists, programmers, and game enthusiasts and unite them in a common goal: to create artificial intelligence (AI). After an introduction to the core concepts, environment, and communities of intelligence and games, the book is organized into chapters on reinforcement learning, heuristic planning, adaptive sampling, function approximation, and self-play. The author takes a hands-on approach throughout, with Python code examples and exercises that help the reader understand how AI learns to play. He also supports the main text with detailed pointers to online machine learning frameworks, technical details for AlphaGo, notes on how to play and program Go and chess, and a comprehensive bibliography.The content is class-tested and suitable for advanced undergraduate and graduate courses on artificial intelligence and games. It's also appropriate for self-study by professionals engaged with applications of machine learning and with games development. Finally it's valuable for any reader engaged with the philosophical implications of artificial and general intelligence, games represent a modern Turing test of the power and limitations of AI.