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Milla slavova (3 Ergebnisse)

Autor: 
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  • Sprache: Deutsch

    Verlag: GRIN Verlag, 2008

    3640143205 / 9783640143207

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    Taschenbuch. Zustand: Neu. Druck auf Anfrage Neuware - Printed after ordering - Essay aus dem Jahr 2008 im Fachbereich Philosophie - Sonstiges, Note: '-', , Sprache: Deutsch, Abstract: Ein kurzer Blick auf die Geschichte der Computerspiele in den letzten vierJahrzehnten zeigt Entwicklungen wie von 'Pong' aus den 70ern - ein stilisiertesTennisspiel, dessen Graphik aus pixeligen, einfärbigen Punkten und Strichenbestand und das nur die Bewegungsbefehle hinauf und hinunter kannte - bis zumTennisspiel von Nintendo Wii aus 2006 mit dreidimensionaler, bunter und bewegterHinter- und Vordergrundanimation, mit komplizierten und vielfältigenBewegungsbefehlen, die dem realen Tennisspiel sehr nahe kommen und bei denenman sich leicht einen Tennisarm holen kann, denn die Befehle werden nicht mehrüber eine Tastatur, sondern durch körperliche Bewegung im Raum an den Computergesendet.Nicht nur die Bedienung, auch die Spielinhalte sollen heute realer erscheinen.Beispiel: die Organisation eines Familienlebens, Beruf und Freizeitaktivitäten, wie bei den 'Sims'. Die nächste Stufe in Richtung Realität ist die Vernetzung mit anderen realen Spielern, die im Programm durch ihren Avatar sichtbar werden, wie bei 'Second Life'. Die Interaktion der Spieler untereinander soll sich immer 'echter' anfühlen. Bisher wurden im Hinblick darauf die Avatare raffinierter (bewegliche Haare im Wind, zwinkernde Augen, runde Gehbewegungen und etliche Stationen, an denen vorprogrammierte Bewegungen wie z.B. Tanzen zu zweit ausgeführt werden können. Eine Neuerung ist die Kommunikation über Mikrophon anstatt Tastatur. Diese Möglichkeit wird aber nicht so schnell angenommen wie erwartet, denn durch die akustische fällt eine wichtige Barriere vom geschützten Zuhause zum öffentlichen Internet, in dem man gerade mit einem Wildfremden spricht. Getippter Text gibt nur Informationen, die der Schreibende mitteilen will. Emotional ist der Text auf verschiedene Smileys und Internetkürzel wie 'lol' (laughing out loud) beschränkt. Akustische Sprachwiedergabe ist auch ein Träger von Emotionen, Akzent, Aufmerksamkeit, ja: ein Einblick in den menschlichen Charakter, den ein Spieler im Internet vielleicht nicht zeigen möchte.…

  • Sprache: Deutsch

    Verlag: GRIN Verlag, 2008

    3640127153 / 9783640127153

    • Softcover

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    Taschenbuch. Zustand: Neu. Druck auf Anfrage Neuware - Printed after ordering - Doktorarbeit / Dissertation aus dem Jahr 2008 im Fachbereich Philosophie - Sonstiges, Note: 1,0, Alpen-Adria-Universität Klagenfurt (Philosophie und Gruppendynamik), Sprache: Deutsch, Abstract: Als Musiker ist man zwar die meiste Zeit alleine, das Ziel ist jedoch die Gruppe und das Gruppenprodukt. Die Arbeit findet in der Abgeschiedenheit statt, der Genuss in der Gemeinschaft. Die wenige Zeit in der Gruppe muss also eine immense Intensität haben, die den Musiker dazu motiviert, die langwierige Vorbereitung zu erarbeiten.Das Ziel meiner Arbeit ist, den Ensemblegeist zu suchen - die musikalische Gruppenarbeit.Jedoch müssen einige Themenbereiche angeschnitten werden, bevor man sich der Gruppe zuwenden kann. Es gibt Bereiche in der Musik wie Takt, Rhythmus, Symmetrie, Wiederholung, Stimmung, Harmonie, Tempo, die Voraussetzungen für das Musizieren in der Gruppe sind. Diese Themen bilden verschiedene Rahmen, die die Zusammenarbeit ermöglichen.Auf der Seite der Musiker gibt es auch Voraussetzungen wie Berufstätigkeit, Talent, Üben, Sucht, Fähigkeiten für den Vortrag, Virtuosität, die erst erfüllt werden müssen, um zusammenspielen zu können.Erst nach Betrachtung dieser Voraussetzungen können Themen wie Fügen, Dynamik, Rahmen, das Konzert, Zugehörigkeit, die sich mit der gruppendynamischen Komponente beschäftigen angeschnitten werden.Diese Arbeit kann unmöglich alle Bereiche in der Musik abdecken, was auch nicht angestrebt wird. Vielmehr wird die philosophische Freiheit genutzt, Ideen zu entdecken und zu verfolgen und sich in Thesen zu vertiefen, ohne Entscheidungen über deren Wichtigkeit treffen zu wollen.…

  • Sprache: Deutsch

    Verlag: GRIN Verlag, 2008

    3640143205 / 9783640143207

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    Zustand: Sehr gut. Zustand: Sehr gut | Sprache: Deutsch | Produktart: Bücher | Essay aus dem Jahr 2008 im Fachbereich Philosophie - Sonstiges, Note: "-", , Sprache: Deutsch, Abstract: Ein kurzer Blick auf die Geschichte der Computerspiele in den letzten vier Jahrzehnten zeigt Entwicklungen wie von ¿Pong¿ aus den 70ern ¿ ein stilisiertes Tennisspiel, dessen Graphik aus pixeligen, einfärbigen Punkten und Strichen bestand und das nur die Bewegungsbefehle hinauf und hinunter kannte ¿ bis zum Tennisspiel von Nintendo Wii aus 2006 mit dreidimensionaler, bunter und bewegter Hinter- und Vordergrundanimation, mit komplizierten und vielfältigen Bewegungsbefehlen, die dem realen Tennisspiel sehr nahe kommen und bei denen man sich leicht einen Tennisarm holen kann, denn die Befehle werden nicht mehr über eine Tastatur, sondern durch körperliche Bewegung im Raum an den Computer gesendet. Nicht nur die Bedienung, auch die Spielinhalte sollen heute realer erscheinen. Beispiel: die Organisation eines Familienlebens, Beruf und Freizeitaktivitäten, wie bei den ¿Sims¿. Die nächste Stufe in Richtung Realität ist die Vernetzung mit anderen realen Spielern, die im Programm durch ihren Avatar sichtbar werden, wie bei ¿Second Life¿. Die Interaktion der Spieler untereinander soll sich immer ¿echter¿ anfühlen. Bisher wurden im Hinblick darauf die Avatare raffinierter (bewegliche Haare im Wind, zwinkernde Augen, runde Gehbewegungen und etliche Stationen, an denen vorprogrammierte Bewegungen wie z.B. Tanzen zu zweit ausgeführt werden können. Eine Neuerung ist die Kommunikation über Mikrophon anstatt Tastatur. Diese Möglichkeit wird aber nicht so schnell angenommen wie erwartet, denn durch die akustische fällt eine wichtige Barriere vom geschützten Zuhause zum öffentlichen Internet, in dem man gerade mit einem Wildfremden spricht. Getippter Text gibt nur Informationen, die der Schreibende mitteilen will. Emotional ist der Text auf verschiedene Smileys und Internetkürzel wie ¿lol¿ (laughing out loud) beschränkt. Akustische Sprachwiedergabe ist auch ein Träger von Emotionen, Akzent, Aufmerksamkeit, ja: ein Einblick in den menschlichen Charakter, den ein Spieler im Internet vielleicht nicht zeigen möchte.…