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Taschenbuch. Zustand: Neu. Druck auf Anfrage Neuware - Printed after ordering - Bachelorarbeit aus dem Jahr 2014 im Fachbereich BWL - Offline-Marketing und Online-Marketing, Note: 2,0, Hochschule Albstadt-Sigmaringen; Sigmaringen, Sprache: Deutsch, Abstract: Die Eindrücke, welche der Mensch als Wirklichkeit und als Realität bezeichnet, zerfallen immer mehr in verschiedene Wirklichkeiten, denn der Realität ist Konkurrenz entstanden. Zu der durch direkte Erfahrungen erlebten Umwelt ist eine durch Medien vermittelte, zweite Wirklichkeit dazugekommen, die immer stärkeren Einfluss auf das Verhalten der Menschen hat. Grundannahmen zur Entstehung und gleichzeitiger Existenz von mehreren Wirklichkeiten nebeneinander werden mithilfe des Konstruktivismus beschrieben. Der Theorie des Konstruktivismus zufolge ist die Wahrnehmung ein aktiver Vorgang, den jeder einzelne Mensch subjektiv anders wahrnimmt und sich daraus folgend seine Wirklichkeit selbst konstruiert. Dieser selektive Vorgang von Reizdarstellungen führt dazu, dass verschiedene Rezipienten dieselbe Wirklichkeit anders erleben können; die Wahrnehmung des Einzelnen kann zum Beispiel für einen spezifischen Reiz verschlossen sein, während andere Rezipienten für diesen Reiz empfänglicher sind und umgekehrt. So sagt Luhmann, dass man zwischen zwei Ebenen der Realität zu unterscheiden habe: Die Realität erster Ordnung (das, was wirklich passiert) und die Realität zweiter Ordnung (das, was durch die Medien als Realität erscheint). Diese Realität zweiter Ordnung muss nicht nur die verzerrte subjektive Wahrnehmung durch den Einfluss der Medien auf die Realität der ersten Ordnung sein, sondern wird mit dem Siegeszug der Personal Computer seit den 1990er Jahren auch eigenständig als 'Virtual Reality' (VR), eine Computergenerierte Konstruktion der Wirklichkeit, bezeichnet. Virtuelle Welten gewinnen stetig an Bedeutung und beeinflussen sogar durch Darstellung in den Medien die reale Welt, das 'Real Life' (RL). Eine klare Trennung dieser erfahrbaren Welten ist mittlerweile nicht mehr möglich, in der Medienliteratur wird im Zusammenhang mit Unterhaltungsmedien und insbesondere mit Fiktionen von 'verschwimmenden Grenzen' zur Realität gesprochen. Als Beispiel lässt sich der Medientransfer von Inhalten nennen; so spielen, wie im Laufe der Arbeit noch genauer dargestellt, reale Persönlichkeiten in Videospielen eine Rolle und umgekehrt werden virtuelle Charaktere in das RL projiziert. [.].
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Taschenbuch. Zustand: Neu. Druck auf Anfrage Neuware - Printed after ordering - Masterarbeit aus dem Jahr 2016 im Fachbereich BWL - Marketing, Unternehmenskommunikation, CRM, Marktforschung, Social Media, Note: 2,3, Georg-Simon-Ohm-Hochschule Nürnberg, Veranstaltung: International Marketing, Sprache: Deutsch, Abstract: In dieser Arbeit sollen die Wirkungsmechanismen der Netzwerke und ihren zugehörigen Netzwerkeffekte analysiert und anhand eines praxisnahen Beispiels erläutert werden. Mithilfe einer fiktiven Markteinführungsstrategie, welche als Leitfaden für diesen Markt verstanden werden kann, soll der Markt der Virtual Reality-Brillen und dessen angrenzenden Märkte mit ihren Chancen und Risiken analysiert werden. Durch die Analyse dieser Märkte und die Überwindung der Markteintrittsbarrieren soll sichergestellt werden, dass sich die Produkte in der Gesellschaft etablieren können und nicht erneut in einem Hype-Loch verschwinden.
Taschenbuch. Zustand: Neu. Gaming und kommerzielle Kommunikation von Videospielen | Frank Backa | Taschenbuch | 76 S. | Deutsch | 2015 | GRIN Verlag | EAN 9783656879688 | Verantwortliche Person für die EU: GRIN Publishing GmbH, Waltherstr. 23, 80337 München, info[at]grin[dot]com | Anbieter: preigu.
Anbieter: preigu, Osnabrück, Deutschland
Taschenbuch. Zustand: Neu. Markteinführungsstrategie von Virtual Reality Brillen durch Netzwerkeffekte | Frank Backa | Taschenbuch | 156 S. | Deutsch | 2017 | GRIN Verlag | EAN 9783668397132 | Verantwortliche Person für die EU: GRIN Publishing GmbH, Waltherstr. 23, 80337 München, info[at]grin[dot]com | Anbieter: preigu.
Anbieter: preigu, Osnabrück, Deutschland
Taschenbuch. Zustand: Neu. Markteinführungsstrategie für Virtual-Reality-Brillen. Erfolg durch die Nutzung von Netzwerkeffekten | Frank S. Backa | Taschenbuch | 160 S. | Deutsch | 2017 | Igel Verlag | EAN 9783954853540 | Verantwortliche Person für die EU: Dryas Verlag, ein Imprint der Bedey und Thoms Media GmbH, Hermannstal 119k, 22119 Hamburg, kontakt[at]dryas[dot]de | Anbieter: preigu.
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Zustand: Sehr gut. Zustand: Sehr gut | Sprache: Deutsch | Produktart: Bücher | Masterarbeit aus dem Jahr 2016 im Fachbereich BWL - Offline-Marketing und Online-Marketing, Note: 2,3, Georg-Simon-Ohm-Hochschule Nürnberg, Veranstaltung: International Marketing, Sprache: Deutsch, Abstract: In dieser Arbeit sollen die Wirkungsmechanismen der Netzwerke und ihren zugehörigen Netzwerkeffekte analysiert und anhand eines praxisnahen Beispiels erläutert werden. Mithilfe einer fiktiven Markteinführungsstrategie, welche als Leitfaden für diesen Markt verstanden werden kann, soll der Markt der Virtual Reality-Brillen und dessen angrenzenden Märkte mit ihren Chancen und Risiken analysiert werden. Durch die Analyse dieser Märkte und die Überwindung der Markteintrittsbarrieren soll sichergestellt werden, dass sich die Produkte in der Gesellschaft etablieren können und nicht erneut in einem Hype-Loch verschwinden.
Zustand: Sehr gut. Zustand: Sehr gut | Sprache: Deutsch | Produktart: Bücher | Abbildungsverzeichnis Abkürzungsverzeichnis 1. Einleitung 2. Was sind Spiele? 3. Betrachtungsweisen von Videospielen 3.1 Extrospektive Betrachtungsweise 3.2 Prospektive Betrachtungsweise und Medienwirkungsforschung 3.2.1 Kurzfristige Veränderungen beim Rezipienten beim Konsum von Videospielen 3.2.2 Langfristige Veränderungen beim Rezipienten beim Konsum von Videospielen 3.3. Introspektive Betrachtungsweise und die Mediennutzungsforschung 3.3.1 Mediennutzung der Generationen 3.3.2 Motivation zur Mediennutzung am Beispiel von Videospielen 3.3.3 Die Auswahl von Alternativen 4. Einfluss Faktoren auf das Spielverhalten von Gamern 5. Kommerzielle Nutzungsmöglichkeiten der Virtual Reality 5.1. Social-Media 5.2. Eigenes Spiel zur Marke 5.3. Events 5.4. Virtuelle Werbung 5.5. Produkte/ Marken als Teil eines Spiels 5.6. Medizinische Behandlungsformen 5.7. Hybrid Reality 5.8. Platzierung in einem anderen Medium 6. Schlussbetrachtung Literaturverzeichnis.