Wer spielt warum welche Computerspiele? Welchem Zweck dient die Gewalt in Computerspielen, wie wird sie wahrgenommen und wie wirkt sie? Ziel der Studie war es, Faktoren und Motive für die Selektion gewalthaltiger Spielgenres, erlebte Wirkungen sowie Wahrnehmung und Sinn virtueller Gewalt zu untersuchen. Dazu wurde auf breiter theoretischer Basis und unter Berücksichtigung bisheriger Forschungsergebnisse eine Befragung von 2141 Spielern durchgeführt. Ergebnis: Anders als filmische oder reale Gewalt wird virtuelle Gewalt offenbar wettbewerbsähnlich sowie zumeist empathiefrei und rein funktionalistisch wahrgenommen und genutzt, nicht als Mittel der Schädigung im Sinne eines Täter-Opfer-Verhältnisses. Eine generell 'abstumpfende' oder 'verrohende' Wirkung ist nicht zu erwarten.
Die Inhaltsangabe kann sich auf eine andere Ausgabe dieses Titels beziehen.
Der Autor: Manuel Ladas, Jahrgang 1974, studierte an der Universität Münster Kommunikationswissenschaft, Psychologie und Soziologie. Den Kontakt zur Medienpraxis hielt er währenddessen u.a. als freier Fernsehautor für den Westdeutschen Rundfunk. Im Jahr 2002 promovierte er mit der vorliegenden Arbeit am Institut für Kommunikationswissenschaft der Universität Münster.
„Über diesen Titel“ kann sich auf eine andere Ausgabe dieses Titels beziehen.
EUR 3,00 für den Versand innerhalb von/der Deutschland
Versandziele, Kosten & DauerEUR 5,76 für den Versand von Vereinigtes Königreich nach Deutschland
Versandziele, Kosten & DauerAnbieter: BuchZeichen-Versandhandel, Freiburg, Deutschland
Zustand: Gebraucht - Sehr gut. TASCHENBUCH - PETER LANG VERLAG - 2002 - H4. Artikel-Nr. L8-8U71-7OCW
Anzahl: 1 verfügbar
Anbieter: Books From California, Simi Valley, CA, USA
paperback. Zustand: Very Good. Artikel-Nr. mon0003538010
Anzahl: 2 verfügbar
Anbieter: medimops, Berlin, Deutschland
Zustand: very good. Gut/Very good: Buch bzw. Schutzumschlag mit wenigen Gebrauchsspuren an Einband, Schutzumschlag oder Seiten. / Describes a book or dust jacket that does show some signs of wear on either the binding, dust jacket or pages. Artikel-Nr. M03631502311-V
Anzahl: 1 verfügbar
Anbieter: Ria Christie Collections, Uxbridge, Vereinigtes Königreich
Zustand: New. In German. Artikel-Nr. ria9783631502310_new
Anzahl: 4 verfügbar
Anbieter: Revaluation Books, Exeter, Vereinigtes Königreich
Paperback. Zustand: Brand New. 1st edition. 358 pages. German language. 8.31x5.87x0.87 inches. In Stock. Artikel-Nr. __3631502311
Anzahl: 2 verfügbar
Anbieter: preigu, Osnabrück, Deutschland
Taschenbuch. Zustand: Neu. Brutale Spiele(r)? | Wirkung und Nutzung von Gewalt in Computerspielen | Manuel Ladas | Taschenbuch | Kartoniert / Broschiert | Deutsch | 2002 | Peter Lang | EAN 9783631502310 | Verantwortliche Person für die EU: Lang, Peter GmbH, Gontardstr. 11, 10178 Berlin, r[dot]boehm-korff[at]peterlang[dot]com | Anbieter: preigu. Artikel-Nr. 125358049
Anzahl: 5 verfügbar
Anbieter: AHA-BUCH GmbH, Einbeck, Deutschland
Taschenbuch. Zustand: Neu. Druck auf Anfrage Neuware - Printed after ordering - Wer spielt warum welche Computerspiele Welchem Zweck dient die Gewalt in Computerspielen, wie wird sie wahrgenommen und wie wirkt sie Ziel der Studie war es, Faktoren und Motive für die Selektion gewalthaltiger Spielgenres, erlebte Wirkungen sowie Wahrnehmung und Sinn virtueller Gewalt zu untersuchen. Dazu wurde auf breiter theoretischer Basis und unter Berücksichtigung bisheriger Forschungsergebnisse eine Befragung von 2141 Spielern durchgeführt. Ergebnis: Anders als filmische oder reale Gewalt wird virtuelle Gewalt offenbar wettbewerbsähnlich sowie zumeist empathiefrei und rein funktionalistisch wahrgenommen und genutzt, nicht als Mittel der Schädigung im Sinne eines Täter-Opfer-Verhältnisses. Eine generell 'abstumpfende' oder 'verrohende' Wirkung ist nicht zu erwarten. Artikel-Nr. 9783631502310
Anzahl: 1 verfügbar
Anbieter: buchversandmimpf2000, Emtmannsberg, BAYE, Deutschland
Taschenbuch. Zustand: Neu. Neuware -Wer spielt warum welche Computerspiele Welchem Zweck dient die Gewalt in Computerspielen, wie wird sie wahrgenommen und wie wirkt sie Ziel der Studie war es, Faktoren und Motive für die Selektion gewalthaltiger Spielgenres, erlebte Wirkungen sowie Wahrnehmung und Sinn virtueller Gewalt zu untersuchen. Dazu wurde auf breiter theoretischer Basis und unter Berücksichtigung bisheriger Forschungsergebnisse eine Befragung von 2141 Spielern durchgeführt. Ergebnis: Anders als filmische oder reale Gewalt wird virtuelle Gewalt offenbar wettbewerbsähnlich sowie zumeist empathiefrei und rein funktionalistisch wahrgenommen und genutzt, nicht als Mittel der Schädigung im Sinne eines Täter-Opfer-Verhältnisses. Eine generell ¿abstumpfende¿ oder ¿verrohende¿ Wirkung ist nicht zu erwarten. 360 pp. Deutsch. Artikel-Nr. 9783631502310
Anzahl: 2 verfügbar