Simulation serious games education (12 Ergebnisse)

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  • Bücher (12)

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  • Sprache: Englisch

    Verlag: Springer, 2018

    9811092702 / 9789811092701

    Serie: Buch 8 von 14 - Gaming Media and Social Effects

    • Softcover

    Anbieter: Ria Christie Collections, Uxbridge, Vereinigtes KönigreichRia Christie Collections

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  • Sprache: Englisch

    Verlag: Springer, 2016

    9811008604 / 9789811008603

    Serie: Buch 8 von 14 - Gaming Media and Social Effects

    • Hardcover

    Anbieter: Ria Christie Collections, Uxbridge, Vereinigtes KönigreichRia Christie Collections

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  • Sprache: Englisch

    Verlag: Springer, 2016

    9811008604 / 9789811008603

    Serie: Buch 8 von 14 - Gaming Media and Social Effects

    • Hardcover

    Anbieter: Revaluation Books, Exeter, Vereinigtes KönigreichRevaluation Books

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    Hardcover. Zustand: Brand New. 156 pages. 9.25x6.25x0.50 inches. In Stock.

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    Sprache: Englisch

    Verlag: Springer, 2018

    9811092702 / 9789811092701

    Serie: Buch 8 von 14 - Gaming Media and Social Effects

    • Softcover

    Anbieter: preigu, Osnabrück, Deutschlandpreigu

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    Zustand: Neu

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    Taschenbuch. Zustand: Neu. Simulation and Serious Games for Education | Yiyu Cai (u. a.) | Taschenbuch | x | Englisch | 2018 | Springer | EAN 9789811092701 | Verantwortliche Person für die EU: Springer Verlag GmbH, Tiergartenstr. 17, 69121 Heidelberg, juergen[dot]hartmann[at]springer[dot]com | Anbieter: preigu.

  • Sprache: Englisch

    Verlag: Springer, 2022

    981161363X / 9789811613630

    Serie: Buch 14 von 14 - Gaming Media and Social Effects

    • Softcover

    Anbieter: Ria Christie Collections, Uxbridge, Vereinigtes KönigreichRia Christie Collections

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  • Sprache: Englisch

    Verlag: Springer Nature Singapore, 2022

    981161363X / 9789811613630

    Serie: Buch 14 von 14 - Gaming Media and Social Effects

    • Softcover

    Anbieter: Buchpark, Trebbin, DeutschlandBuchpark

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    Zustand: Gebraucht

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    Zustand: Hervorragend. Zustand: Hervorragend | Sprache: Englisch | Produktart: Bücher | This book introduces state-of-the-art research on virtual reality, simulation and serious games for education and its chapters presented the best papers from the 4th Asia-Europe Symposium on Simulation and Serious Games (4th AESSSG) held in Turku, Finland, December 2018. The chapters of the book present a multi-facet view on different approaches to deal with challenges that surround the uptake of educational applications of virtual reality, simulations and serious games in school practices. The different approaches highlight challenges and potential solutions and provide future directions for virtual reality, simulation and serious games research, for the design of learning material and for implementation in classrooms. By doing so, the book is a useful resource for both students and scholars interested in research in this field, for designers of learning material, and for practitioners that want to embrace virtual reality, simulation and/or serious games in their education.

  • Sprache: Englisch

    Verlag: Springer, 2021

    9811613605 / 9789811613609

    Serie: Buch 14 von 14 - Gaming Media and Social Effects

    • Hardcover

    Anbieter: Ria Christie Collections, Uxbridge, Vereinigtes KönigreichRia Christie Collections

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    Zustand: New. In English.

  • Sprache: Englisch

    Verlag: Springer, 2018

    9811092702 / 9789811092701

    Serie: Buch 8 von 14 - Gaming Media and Social Effects

    • Softcover

    Anbieter: AHA-BUCH GmbH, Einbeck, DeutschlandAHA-BUCH GmbH

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    Zustand: Neu

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    Taschenbuch. Zustand: Neu. Druck auf Anfrage Neuware - Printed after ordering - This book introduces state-of-the-art research on simulation and serious games for education. The major part of this book is based on selected work presented at the 2014 Asia-Europe Symposium on Simulation and Serious Games held in Windesheim University of Applied Sciences, the Netherlands (Oct 1-2, 2014).It covers three major domains of education applications that use simulation and serious games: Science, Technology, Engineering and Mathematics (STEM) Education; Special Needs Education and Humanity and Social Science Education.Researchers and developers in simulation and serious games for education benefit from this book, and it also offers educators and professionals involved in training insights into the possible applications of simulation and serious games in various areas.

  • Sprache: Englisch

    Verlag: Springer, 2016

    9811008604 / 9789811008603

    Serie: Buch 8 von 14 - Gaming Media and Social Effects

    • Hardcover

    Anbieter: AHA-BUCH GmbH, Einbeck, DeutschlandAHA-BUCH GmbH

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    Buch. Zustand: Neu. Druck auf Anfrage Neuware - Printed after ordering - This book introduces state-of-the-art research on simulation and serious games for education. The major part of this book is based on selected work presented at the 2014 Asia-Europe Symposium on Simulation and Serious Games held in Windesheim University of Applied Sciences, the Netherlands (Oct 1-2, 2014).It covers three major domains of education applications that use simulation and serious games: Science, Technology, Engineering and Mathematics (STEM) Education; Special Needs Education and Humanity and Social Science Education.Researchers and developers in simulation and serious games for education benefit from this book, and it also offers educators and professionals involved in training insights into the possible applications of simulation and serious games in various areas.

  • Sprache: Englisch

    Verlag: Springer Nature Singapore, 2016

    9811008604 / 9789811008603

    Serie: Buch 8 von 14 - Gaming Media and Social Effects

    • Hardcover

    Anbieter: Buchpark, Trebbin, DeutschlandBuchpark

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    Zustand: Gebraucht - Sehr gut

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    Zustand: Sehr gut. Zustand: Sehr gut | Sprache: Englisch | Produktart: Bücher | This book introduces state-of-the-art research on simulation and serious games for education. The major part of this book is based on selected work presented at the 2014 Asia-Europe Symposium on Simulation and Serious Games held in Windesheim University of Applied Sciences, the Netherlands (Oct 1¿2, 2014).It covers three major domains of education applications that use simulation and serious games: Science, Technology, Engineering and Mathematics (STEM) Education; Special Needs Education and Humanity and Social Science Education.Researchers and developers in simulation and serious games for education benefit from this book, and it also offers educators and professionals involved in training insights into the possible applications of simulation and serious games in various areas.

  • Sprache: Englisch

    Verlag: Springer Nature, 2021

    9811613605 / 9789811613609

    Serie: Buch 14 von 14 - Gaming Media and Social Effects

    • Hardcover

    Anbieter: Revaluation Books, Exeter, Vereinigtes KönigreichRevaluation Books

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    Zustand: Neu

    EUR 222,48

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    Hardcover. Zustand: Brand New. 188 pages. 9.25x6.25x0.50 inches. In Stock.

  • Sprache: Englisch

    Verlag: Springer, 2022

    981161363X / 9789811613630

    Serie: Buch 14 von 14 - Gaming Media and Social Effects

    • Softcover

    Anbieter: AHA-BUCH GmbH, Einbeck, DeutschlandAHA-BUCH GmbH

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    EUR 208,47

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    Taschenbuch. Zustand: Neu. Druck auf Anfrage Neuware - Printed after ordering - This book introduces state-of-the-art research on virtual reality, simulation and serious games for education and its chapters presented the best papers from the 4th Asia-Europe Symposium on Simulation and Serious Games (4th AESSSG) held in Turku, Finland, December 2018. The chapters of the book present a multi-facet view on different approaches to deal with challenges that surround the uptake of educational applications of virtual reality, simulations and serious games in school practices. The different approaches highlight challenges and potential solutions and provide future directions for virtual reality, simulation and serious games research, for the design of learning material and for implementation in classrooms. By doing so, the book is a useful resource for both students and scholars interested in research in this field, for designers of learning material, and for practitioners that want to embrace virtual reality, simulation and/or serious games in their education.