Computer games new media (30 Ergebnisse)

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Paperback. Zustand: new. Paperback. This book introduces the critical concepts and debates that are shaping the emerging field of game studies. Exploring games in the context of cultural studies and media studies, it analyses computer games as the most popular contemporary form of new media production and consumption. The book: Argues for the centrality of play in redefining reading, consuming and creating culture Offers detailed research into the political economy of games to generate a model of new media production Examines the dynamics of power in relation to both the production and consumption of computer games This is key reading for students, academics and industry practitioners in the fields of cultural studies, new media, media studies and game studies, as well as human-computer interaction and cyberculture. This book introduces the critical concepts and debates that are shaping the emerging field of game studies. Exploring games in the context of cultural studies and media studies, it analyses computer games as the most popular contemporary form of new media production and consumption. Shipping may be from our Sydney, NSW warehouse or from our UK or US warehouse, depending on stock availability.…

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Sprache: Englisch
Verlag: McGraw-Hill Higher Education|Open University Press, 2011
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Taschenbuch. Zustand: Neu. Druck auf Anfrage Neuware - Printed after ordering - This proceedings LNCS 13517 constitutes the refereed proceedings of the 24th International Conference on Human-Computer Interaction, HCII 2022, which was held virtually as part of the 24th International Conference, HCII 2022, in June/July 2022.HCII 2022 received a total of 5583 submissions from academia, research institutes, industry, and governmental agencies from 88 countries submitted contributions, and 1276 papers and 275 posters were included in the proceedings that were published just before the start of the conference. Additionally, 296 papers and 181 posters are included in the volumes of the proceedings published after the conference, as 'Late Breaking Work' (papers and posters). The contributions thoroughly cover the entire field of human-computer interaction, addressing major advances in knowledge and effective use of computers in a variety of application areas.…
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Taschenbuch. Zustand: Neu. HCI International 2022 - Late Breaking Papers. Interaction in New Media, Learning and Games | 24th International Conference on Human-Computer Interaction, HCII 2022, Virtual Event, June 26-July 1, 2022, Proceedings | Gabriele Meiselwitz (u. a.) | Taschenbuch | Lecture Notes in Computer Science | xxi | Englisch | 2022 | Springer | EAN 9783031221309 | Verantwortliche Person für die EU: Springer Verlag GmbH, Tiergartenstr. 17, 69121 Heidelberg, juergen[dot]hartmann[at]springer[dot]com | Anbieter: preigu.…

Hci International 2022 - Late Breaking Papers. Interaction in New Media, Learning and Games: 24th International Conference on Human-computer Interaction, Hcii 2022, Virtual Event, June 26-july 1, 2022, Proceedings
Meiselwitz, Gabriele (Editor) / Moallem, Abbas (Editor) / Zaphiris, Panayiotis (Editor) / Ioannou, Andri (Editor) / Sottilare, Robert A. (Editor) / Schwarz, Jessica (Editor) / Fang, Xiaowen (Editor)
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Taschenbuch. Zustand: Neu. Computer Games and New Media Cultures | A Handbook of Digital Games Studies | Johannes Fromme (u. a.) | Taschenbuch | viii | Englisch | 2014 | Springer | EAN 9789400793019 | Verantwortliche Person für die EU: Springer Verlag GmbH, Tiergartenstr. 17, 69121 Heidelberg, juergen[dot]hartmann[at]springer[dot]com | Anbieter: preigu. …

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Hardback. Zustand: New. 2012. Digital gaming is today a significant economic phenomenon as well as being an intrinsic part of a convergent media culture in postmodern societies. Its ubiquity, as well as the sheer volume of hours young people spend gaming, should make it ripe for urgent academic enquiry, yet the subject was a research backwater until the turn of the millennium. Even today, as tens of millions of young people spend their waking hours manipulating avatars and gaming characters on computer screens, the subject is still treated with scepticism in some academic circles. This handbook aims to reflect the relevance and value of studying digital games, now the subject of a growing number of studies, surveys, conferences and publications.As an overview of the current state of research into digital gaming, the 42 papers included in this handbook focus on the social and cultural relevance of gaming. In doing so, they provide an alternative perspective to one-dimensional studies of gaming, whose agendas do not include cultural factors. The contributions, which range from theoretical approaches to empirical studies, cover various topics including analyses of games themselves, the player-game interaction, and the social context of gaming. In addition, the educational aspects of games and gaming are treated in a discrete section. With material on non-commercial gaming trends such as 'modding', and a multinational group of authors from eleven nations, the handbook is a vital publication demonstrating that new media cultures are far more complex and diverse than commonly assumed in a debate dominated by concerns over violent content.…

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Taschenbuch. Zustand: Neu. Druck auf Anfrage Neuware - Printed after ordering - Digital gaming is today a significant economic phenomenon as well as being an intrinsic part of a convergent media culture in postmodern societies. Its ubiquity, as well as the sheer volume of hours young people spend gaming, should make it ripe for urgent academic enquiry, yet the subject was a research backwater until the turn of the millennium. Even today, as tens of millions of young people spend their waking hours manipulating avatars and gaming characters on computer screens, the subject is still treated with scepticism in some academic circles. This handbook aims to reflect the relevance and value of studying digital games, now the subject of a growing number of studies, surveys, conferences and publications.As an overview of the current state of research into digital gaming, the 42 papers included in this handbook focus on the social and cultural relevance of gaming. In doing so, they provide an alternative perspective to one-dimensional studies of gaming, whose agendas do not include cultural factors. The contributions, which range from theoretical approaches to empirical studies, cover various topics including analyses of games themselves, the player-game interaction, and the social context of gaming. In addition, the educational aspects of games and gaming are treated in a discrete section. With material on non-commercial gaming trends such as 'modding', and a multinational group of authors from eleven nations, the handbook is a vital publication demonstrating that new media cultures are far more complex and diverse than commonly assumed in a debate dominated by concerns over violent content.…

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Hardcover. Zustand: Brand New. 2012 edition. 480 pages. 9.50x6.50x1.65 inches. In Stock.

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Hardback. Zustand: New. 2012. Digital gaming is today a significant economic phenomenon as well as being an intrinsic part of a convergent media culture in postmodern societies. Its ubiquity, as well as the sheer volume of hours young people spend gaming, should make it ripe for urgent academic enquiry, yet the subject was a research backwater until the turn of the millennium. Even today, as tens of millions of young people spend their waking hours manipulating avatars and gaming characters on computer screens, the subject is still treated with scepticism in some academic circles. This handbook aims to reflect the relevance and value of studying digital games, now the subject of a growing number of studies, surveys, conferences and publications.As an overview of the current state of research into digital gaming, the 42 papers included in this handbook focus on the social and cultural relevance of gaming. In doing so, they provide an alternative perspective to one-dimensional studies of gaming, whose agendas do not include cultural factors. The contributions, which range from theoretical approaches to empirical studies, cover various topics including analyses of games themselves, the player-game interaction, and the social context of gaming. In addition, the educational aspects of games and gaming are treated in a discrete section. With material on non-commercial gaming trends such as 'modding', and a multinational group of authors from eleven nations, the handbook is a vital publication demonstrating that new media cultures are far more complex and diverse than commonly assumed in a debate dominated by concerns over violent content.…