Isbn: 9781628925616 - violent games: rules, realism and effect (approaches to digital game studies, band 3) (5 Ergebnisse)

ISBN: 
Mit der Detailsuche verfeinern

Optimieren Sie Ihre Suche

  • Bücher (5)

  • Neu (5)

bis

Benutzerdefinierte Preisspanne (EUR)

bis

  • Sprache: Englisch

    Verlag: Bloomsbury Academic, 2016

    1628925612 / 9781628925616

    Serie: Buch 3 von 7 - Approaches to Digital Game Studies

    • Softcover

    Anbieter: Ria Christie Collections, Uxbridge, Vereinigtes KönigreichRia Christie Collections

    Verkäufer/-in mit 5 Sternen
    Verkäufer/-in kontaktieren

    Zustand: Neu

    EUR 55,72

    EUR 11,07 Versand 
    Versand von Vereinigtes Königreich nach USA

    Anzahl: Mehr als 20 verfügbar

    Zustand: New. In English.

  • Sprache: Englisch

    Verlag: Bloomsbury USA Academic, 2016

    1628925612 / 9781628925616

    Serie: Buch 3 von 7 - Approaches to Digital Game Studies

    • Softcover

    Anbieter: Revaluation Books, Exeter, Vereinigtes KönigreichRevaluation Books

    Verkäufer/-in mit 5 Sternen
    Verkäufer/-in kontaktieren

    Zustand: Neu

    EUR 80,32

    EUR 11,82 Versand 
    Versand von Vereinigtes Königreich nach USA

    Anzahl: 2 verfügbar

    Paperback. Zustand: Brand New. 256 pages. 8.50x5.50x1.00 inches. In Stock.

  • Sprache: Englisch

    Verlag: Bloomsbury Publishing Plc, 2016

    1628925612 / 9781628925616

    Serie: Buch 3 von 7 - Approaches to Digital Game Studies

    • Softcover

    Anbieter: Kennys Bookstore, Olney, MD, USAKennys Bookstore

    Verkäufer/-in mit 5 Sternen
    Verkäufer/-in kontaktieren

    Zustand: Neu

    EUR 94,33

    EUR 9,37 Versand 
    Versand innerhalb von USA

    Anzahl: Mehr als 20 verfügbar

    Zustand: New. "Interrogates the nature and meaning of the 'violence' encountered and experienced by game players"-- Series: Approaches to Digital Game Studies. Num Pages: 288 pages, 25 bw illus. BIC Classification: JFD; JFFE; UDX. Category: (P) Professional & Vocational. Dimension: 142 x 216 x 25. Weight in Grams: 382. . 2016. Paperback. . . . . Books ship from the US and Ireland. …

  • Sprache: Englisch

    Verlag: BLOOMSBURY 3PL, 2016

    1628925612 / 9781628925616

    Serie: Buch 3 von 7 - Approaches to Digital Game Studies

    • Softcover

    Anbieter: moluna, Greven, Deutschlandmoluna

    Verkäufer/-in mit 5 Sternen
    Verkäufer/-in kontaktieren

    Zustand: Neu

    EUR 56,96

    EUR 48,99 Versand 
    Versand von Deutschland nach USA

    Anzahl: Mehr als 20 verfügbar

    Zustand: New. Klappentextrnrn Interrogates the nature and meaning of the violence encountered and experienced by game players --.

  • Sprache: Englisch

    Verlag: Bloomsbury Publishing PLC Jul 2016, 2016

    1628925612 / 9781628925616

    Serie: Buch 3 von 7 - Approaches to Digital Game Studies

    • Softcover

    Anbieter: AHA-BUCH GmbH, Einbeck, DeutschlandAHA-BUCH GmbH

    Verkäufer/-in mit 5 Sternen
    Verkäufer/-in kontaktieren

    Zustand: Neu

    EUR 75,85

    EUR 35,00 Versand 
    Versand von Deutschland nach USA

    Anzahl: 2 verfügbar

    Taschenbuch. Zustand: Neu. Neuware - It was over a decade ago that experimental psychologists and media-effects researchers declared the debate on the effects of violent video gaming as 'essentially over,' referring to the way violence in videogames increases aggressive thoughts, feelings and behaviors in players. Despite the decisive tone of this statement, neither the presence nor popularity of digital games has since diminished, with games continuing to attract new generations of players to experience its technological advancements in the narration of violence and its techniques of depiction. Drawing on new insights achieved from research located at an intersection between humanities, social and computer sciences, Gareth Schott's addition to the Approaches in Digital Game Studies series interrogates the nature and meaning of the 'violence' encountered and experienced by game players. In focusing on the various ways 'violence' is mediated by both the rule system and the semiotic layer of games, the aim is to draw out the distinctiveness of games' exploitation of violence or violent themes. An important if not canonical text in the debates about video games and violence, Violent Games constitutes an essential book for those wishing to make sense of the experience offered by games as technological, aesthetic, and communicational phenomena in the context of issues of media regulation and the classification of game content 'as' violence.…