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  • Sprache: Englisch

    Verlag: Springer, 2018

    9811092702 / 9789811092701

    Serie: Buch 8 von 14 - Gaming Media and Social Effects

    • Softcover

    Anbieter: Ria Christie Collections, Uxbridge, Vereinigtes KönigreichRia Christie Collections

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  • Sprache: Englisch

    Verlag: Springer, 2016

    9811008604 / 9789811008603

    Serie: Buch 8 von 14 - Gaming Media and Social Effects

    • Hardcover

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  • Sprache: Englisch

    Verlag: Springer, 2016

    9811008604 / 9789811008603

    Serie: Buch 8 von 14 - Gaming Media and Social Effects

    • Hardcover

    Anbieter: Revaluation Books, Exeter, Vereinigtes KönigreichRevaluation Books

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    Hardcover. Zustand: Brand New. 156 pages. 9.25x6.25x0.50 inches. In Stock.

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    Sprache: Englisch

    Verlag: Springer, 2018

    9811092702 / 9789811092701

    Serie: Buch 8 von 14 - Gaming Media and Social Effects

    • Softcover

    Anbieter: preigu, Osnabrück, Deutschlandpreigu

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    Taschenbuch. Zustand: Neu. Simulation and Serious Games for Education | Yiyu Cai (u. a.) | Taschenbuch | x | Englisch | 2018 | Springer | EAN 9789811092701 | Verantwortliche Person für die EU: Springer Verlag GmbH, Tiergartenstr. 17, 69121 Heidelberg, juergen[dot]hartmann[at]springer[dot]com | Anbieter: preigu.

  • Sprache: Englisch

    Verlag: Springer, 2018

    9811092702 / 9789811092701

    Serie: Buch 8 von 14 - Gaming Media and Social Effects

    • Softcover

    Anbieter: AHA-BUCH GmbH, Einbeck, DeutschlandAHA-BUCH GmbH

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    Taschenbuch. Zustand: Neu. Druck auf Anfrage Neuware - Printed after ordering - This book introduces state-of-the-art research on simulation and serious games for education. The major part of this book is based on selected work presented at the 2014 Asia-Europe Symposium on Simulation and Serious Games held in Windesheim University of Applied Sciences, the Netherlands (Oct 1-2, 2014).It covers three major domains of education applications that use simulation and serious games: Science, Technology, Engineering and Mathematics (STEM) Education; Special Needs Education and Humanity and Social Science Education.Researchers and developers in simulation and serious games for education benefit from this book, and it also offers educators and professionals involved in training insights into the possible applications of simulation and serious games in various areas.

  • Sprache: Englisch

    Verlag: Springer, 2016

    9811008604 / 9789811008603

    Serie: Buch 8 von 14 - Gaming Media and Social Effects

    • Hardcover

    Anbieter: AHA-BUCH GmbH, Einbeck, DeutschlandAHA-BUCH GmbH

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    Buch. Zustand: Neu. Druck auf Anfrage Neuware - Printed after ordering - This book introduces state-of-the-art research on simulation and serious games for education. The major part of this book is based on selected work presented at the 2014 Asia-Europe Symposium on Simulation and Serious Games held in Windesheim University of Applied Sciences, the Netherlands (Oct 1-2, 2014).It covers three major domains of education applications that use simulation and serious games: Science, Technology, Engineering and Mathematics (STEM) Education; Special Needs Education and Humanity and Social Science Education.Researchers and developers in simulation and serious games for education benefit from this book, and it also offers educators and professionals involved in training insights into the possible applications of simulation and serious games in various areas.

  • Sprache: Englisch

    Verlag: Springer Nature Singapore, 2016

    9811008604 / 9789811008603

    Serie: Buch 8 von 14 - Gaming Media and Social Effects

    • Hardcover

    Anbieter: Buchpark, Trebbin, DeutschlandBuchpark

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    Zustand: Gebraucht - Sehr gut

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    Zustand: Sehr gut. Zustand: Sehr gut | Sprache: Englisch | Produktart: Bücher | This book introduces state-of-the-art research on simulation and serious games for education. The major part of this book is based on selected work presented at the 2014 Asia-Europe Symposium on Simulation and Serious Games held in Windesheim University of Applied Sciences, the Netherlands (Oct 1¿2, 2014).It covers three major domains of education applications that use simulation and serious games: Science, Technology, Engineering and Mathematics (STEM) Education; Special Needs Education and Humanity and Social Science Education.Researchers and developers in simulation and serious games for education benefit from this book, and it also offers educators and professionals involved in training insights into the possible applications of simulation and serious games in various areas.