Chang maiga (76 Ergebnisse)

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Paperback. Zustand: Brand New. 2012 edition. 280 pages. 9.50x6.25x0.75 inches. In Stock.

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Paperback. Zustand: Brand New. 2012 edition. 284 pages. 9.00x6.00x0.50 inches. In Stock.

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Taschenbuch. Zustand: Neu. Druck auf Anfrage Neuware - Printed after ordering - This book constitutes the refereed proceedings of the 6th International Conference on E-learning and Games, Edutainment 2011, held in Taipeh, Taiwan, in September 2011. The 42 full papers were carefully reviewed and selected from 130 submissions. The papers are organized in topical sections on: augemented and mixed reality in education; effectiveness of virtual reality for education; ubiquituous games and ubiquitous technology & learning; future classroom; e-reader and multi-touch; learning performance and achievement; learning by playing; game design and development; game-based learning/training; interactions in games; digital museum and technology, and behavior in games; educational robots and toys; e-learning platforms and tools; game engine/rendering/animations; game-assisted language learning; learning with robots and robotics education; e-portfolio and ICT-enhanced learning; game-based testing and assessment; trend, development and learning process of educational mini games; VR and edutainment.…

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Taschenbuch. Zustand: Neu. Druck auf Anfrage Neuware - Printed after ordering - With great pleasure we would like to present the third volume of the journal Trans- tions on Edutainment. This journal, part of the Springer series Lecture Notes in C- puter Science, is devoted to research and development in the field of edutainment. Edutainment, also known as educational entertainment or entertainment-education, denotes all forms of entertainment designed to educate as well as to provide fun. This approach is motivated by the growing demands on individuals for life-long learning and the need to integrate effective learning opportunities throughout life. As such, edutainment has attracted increasing interest in the last few years. The first 12 articles of this issue represent a selection of outstanding contributions from Edutainment 2009, the 4th International Conference on E-Learning and Games held in Canada, in August 2009. The main purpose of the Edutainment conferences is the discussion, presentation, and information exchange of scientific and technological developments in the new community. These 12 papers cover mainly the topic of using games to stimulate learners' learning motivation, i. e.…

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Taschenbuch. Zustand: Neu. Druck auf Anfrage Neuware - Printed after ordering - This journal subline serves as a forum for stimulating and disseminating innovative research ideas, theories, emerging technologies, empirical investigations, state-of-the-art methods, and tools in all different genres of edutainment, such as game-based learning and serious games, interactive storytelling, virtual learning environments, VR-based education, and related fields. It covers aspects from educational and game theories, human-computer interaction, computer graphics, artificial intelligence, and systems design.This issue contains 10 outstanding contributions from the International Conference on E-Learning and Games, Edutainment 2011, as well as 14 regular papers which were partly selected from national conferences. The topics covered are game engine, using games to teach, identifying player emotion states, assessing the effects of educational games to multi-touch interaction, natural user interface, and virtual reality. Generally, the papers present a large number of examples of edutainment applications, giving more evidence on the high potential and impact of edutainment approaches.…

Edutainment Technologies. Educational Games and Virtual Reality/Augmented Reality Applications: 6th International Conference on E-learning and Games, Edutainment 2011, Taipei, Taiwan, September 7-9, 2011, Proceedings (Lecture Notes in Computer Science / Information Systems and Applications, Incl. Internet/Web, and Hc)
Chang, Maiga (Editor) / Hwang, Wu-Yuin (Editor) / Chen, Ming-Puu (Editor) / Mueller, Wolfgang (Editor)
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Paperback. Zustand: Brand New. 2011 edition. 559 pages. 8.75x6.00x1.25 inches. In Stock.

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hardcover. Zustand: Very Good.

Intelligent Tutoring Systems: 15th International Conference, Its 2019, Kingston, Jamaica, June 37, 2019, Proceedings
Coy, Andre (Editor)/ Hayashi, Yugo (Editor)/ Chang, Maiga (Editor)
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Paperback. Zustand: Brand New. 264 pages. 9.25x6.10x0.59 inches. In Stock.

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Taschenbuch. Zustand: Neu. Druck auf Anfrage Neuware - Printed after ordering - This book constitutes the proceedings of the 15th International Conference on Intelligent Tutoring Systems, ITS 2019, held in Kingston, Jamaica, in June 2019.The 14 full papers and 13 short papers presented in this volume were carefully reviewed and selected from 42 submissions. In the back matter of the volume 4 poster papers are included. They deal with the use of advanced computer technologies and interdisciplinary research for enabling, supporting, and enhancing human learning.…

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Taschenbuch. Zustand: Neu. Intelligent Tutoring Systems | 15th International Conference, ITS 2019, Kingston, Jamaica, June 3-7, 2019, Proceedings | Andre Coy (u. a.) | Taschenbuch | Lecture Notes in Computer Science | xv | Englisch | 2019 | Springer | EAN 9783030222437 | Verantwortliche Person für die EU: Springer Verlag GmbH, Tiergartenstr. 17, 69121 Heidelberg, juergen[dot]hartmann[at]springer[dot]com | Anbieter: preigu.…

Sprache: Englisch
Verlag: Springer, 2018
Serie: Buch 20 von 53 - Lecture Notes in Educational Technology
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Verlag: Springer, 2016
Serie: Buch 3 von 53 - Lecture Notes in Educational Technology
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Sprache: Englisch
Verlag: Springer, 2016
Serie: Buch 11 von 53 - Lecture Notes in Educational Technology
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Verlag: Springer, 2018
Serie: Buch 11 von 53 - Lecture Notes in Educational Technology
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Sprache: Englisch
Verlag: Springer, 2014
Serie: Buch 3 von 53 - Lecture Notes in Educational Technology
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Zustand: Sehr gut. Zustand: Sehr gut | Seiten: 584 | Sprache: Englisch | Produktart: Bücher | This book constitutes the refereed proceedings of the 6th International Conference on E-learning and Games, Edutainment 2011, held in Taipeh, Taiwan, in September 2011. The 42 full papers were carefully reviewed and selected from 130 submissions. The papers are organized in topical sections on: augemented and mixed reality in education; effectiveness of virtual reality for education; ubiquituous games and ubiquitous technology & learning; future classroom; e-reader and multi-touch; learning performance and achievement; learning by playing; game design and development; game-based learning/training; interactions in games; digital museum and technology, and behavior in games; educational robots and toys; e-learning platforms and tools; game engine/rendering/animations; game-assisted language learning; learning with robots and robotics education; e-portfolio and ICT-enhanced learning; game-based testing and assessment; trend, development and learning process of educational mini games; VR and edutainment.…

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Zustand: Sehr gut. Zustand: Sehr gut | Seiten: 288 | Sprache: Englisch | Produktart: Bücher | With great pleasure we would like to present the third volume of the journal Trans- tions on Edutainment. This journal, part of the Springer series Lecture Notes in C- puter Science, is devoted to research and development in the field of edutainment. Edutainment, also known as educational entertainment or entertainment-education, denotes all forms of entertainment designed to educate as well as to provide fun. This approach is motivated by the growing demands on individuals for life-long learning and the need to integrate effective learning opportunities throughout life. As such, edutainment has attracted increasing interest in the last few years. The first 12 articles of this issue represent a selection of outstanding contributions from Edutainment 2009, the 4th International Conference on E-Learning and Games held in Canada, in August 2009. The main purpose of the Edutainment conferences is the discussion, presentation, and information exchange of scientific and technological developments in the new community. These 12 papers cover mainly the topic of using games to stimulate learners¿ learning motivation, i. e.…

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Zustand: Sehr gut. Zustand: Sehr gut | Seiten: 284 | Sprache: Englisch | Produktart: Bücher | Keine Beschreibung verfügbar.

Learning by Playing. Game-based Education System Design and Development
Chang, Maiga|Kuo, Rita|Kinshuk|Chen, Gwo-Dong|Hirose, Michitaka
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Zustand: Hervorragend. Zustand: Hervorragend | Seiten: 276 | Sprache: Englisch | Produktart: Bücher | Game-based learning environments and learning analytics are attracting increasing attention from researchers and educators, since they both can enhance learning outcomes. This book focuses on the application of data analytics approaches and research on human behaviour analysis in game-based learning environments, namely educational games and gamification systems, to provide smart learning. Specifically, it discusses the purposes, advantages and limitations of applying such approaches in these environments. Additionally, the various smart game-based learning environments presented help readers integrate learning analytics in their educational games and gamification systems to, for instance, assess and model students (e.g. their computational thinking) or enhance the learning process for better outcomes. Moreover, the book presents general guidelines on various aspects, such as collecting data for analysis, game-based learning environment design, system architecture and applied algorithms, which facilitate incorporating learning analytics into educational games and gamification systems.After a general introduction to help readers become familiar with the subject area, the individual chapters each discuss a different aim of applying data analytics approaches in educational games and gamification systems. Lastly, the conclusion provides a summary and presents general guidelines and frameworks to consider when designing smart game-based learning environments with learning analytics.…

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Anbieter: AHA-BUCH GmbH, Einbeck, DeutschlandAHA-BUCH GmbH
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Buch. Zustand: Neu. Druck auf Anfrage Neuware - Printed after ordering - Game-based learning environments and learning analytics are attracting increasing attention from researchers and educators, since they both can enhance learning outcomes. This book focuses on the application of data analytics approaches and research on human behaviour analysis in game-based learning environments, namely educational games and gamification systems, to provide smart learning. Specifically, it discusses the purposes, advantages and limitations of applying such approaches in these environments. Additionally, the various smart game-based learning environments presented help readers integrate learning analytics in their educational games and gamification systems to, for instance, assess and model students (e.g. their computational thinking) or enhance the learning process for better outcomes. Moreover, the book presents general guidelines on various aspects, such as collecting data for analysis, game-based learning environment design, system architecture and applied algorithms, which facilitate incorporating learning analytics into educational games and gamification systems.After a general introduction to help readers become familiar with the subject area, the individual chapters each discuss a different aim of applying data analytics approaches in educational games and gamification systems. Lastly, the conclusion provides a summary and presents general guidelines and frameworks to consider when designing smart game-based learning environments with learning analytics.…