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Verlag: Müller Jur.Vlg.C.F., 2014
ISBN 10: 3811443100ISBN 13: 9783811443105
Anbieter: Buchpark, Trebbin, Deutschland
Buch
Zustand: Wie neu. Zustand: Wie neu | Seiten: 2634 | Sprache: Deutsch.
Verlag: Müller Jur.Vlg.C.F., 2014
ISBN 10: 3811443100ISBN 13: 9783811443105
Anbieter: Buchpark, Trebbin, Deutschland
Buch
Zustand: Sehr gut. Zustand: Sehr gut - Gepflegter, sauberer Zustand. 7. Auflage. | Seiten: 2634 | Sprache: Deutsch.
Verlag: Müller Jur.Vlg.C.F., 2014
ISBN 10: 3811443100ISBN 13: 9783811443105
Anbieter: Buchpark, Trebbin, Deutschland
Buch
Zustand: Sehr gut. Zustand: Sehr gut - Gepflegter, sauberer Zustand. 7. Auflage. Aus der Auflösung einer renommierten Bibliothek. Kann Stempel beinhalten. | Seiten: 2634 | Sprache: Deutsch.
Verlag: GRIN Verlag, 2013
ISBN 10: 3656438919ISBN 13: 9783656438915
Anbieter: AHA-BUCH GmbH, Einbeck, Deutschland
Buch
Taschenbuch. Zustand: Neu. Druck auf Anfrage Neuware - Printed after ordering - Studienarbeit aus dem Jahr 2012 im Fachbereich Medien / Kommunikation - Multimedia, Internet, neue Technologien, Note: 1,3, Hochschule RheinMain - Wiesbaden Rüsselsheim Geisenheim, Sprache: Deutsch, Abstract: Computerspiele sind vielseitig, wandlungsfähig und vor allem allgegenwärtig. Betrachtet man die Zahlen des Marktforschungsinstituts Newzoo, wird schnell ersichtlich, dass Computerspiele heute in der Mitte der Gesellschaft angekommen sind. Den Analysten zufolge gibt es 36 Mio. aktive Spieler in Deutschland, die pro Tag insgesamt 47 Mio. Stunden spielen. Weiterhin wurde errechnet, dass allein im Jahr 2011 in Deutschland 4,6 Mrd. Euro für Computerspiele ausgegeben wurden. Dienten Computerspiele lange Zeit nur der bloßen Unterhaltung, findet man sie heute immer häufiger im Bildungssektor wieder. Gerade im Hinblick auf die heranwachsende und vor den Türen der Arbeitswelt stehende Generation der Digital Natives ist dies eine wichtige Entwicklung. Denn diese müssen sich im Informationszeitalter und dem damit einhergehenden Wandel hin zur Wissensgesellschaft, die sich durch ein lebenslanges Lernen auszeichnet, beweisen. Immer wichtiger werden aufgrund dieser Entwicklung auch Verständniswissen sowie Medien-, Handlungs- und Problemlösungskompetenzen, da Wissen in der heutigen Zeit einerseits über das Internet abrufbar geworden ist und andererseits Unternehmen immer mehr nachweisbare Kompetenzen, anstatt des formalen Bildungsabschlusses, fordern. Doch was können Computerspiele dazu beitragen Sogenannte Serious Games bieten nicht nur eine effektive Lernumgebung mit hohem intrinsischen Motivationspotenzial, sondern auch die Möglichkeit informelle Lernprozesse steuerbar zu machen. Die voranschreitende Verbreitung und Entwicklung neuer Technologien erlaubt es zudem einen Schritt weiter zu gehen. Während Serious Games in einer digitalen Umgebung stattfinden, nutzen sogenannte Pervasive Games, die in Serious Alternate Reality Games (ARGs) eine ihrer Ausprägungen finden, Informations- und Kommunikationstechnologien, um die Grenzen zwischen virtueller und realer Welt zu verschmelzen.
Verlag: Verlag an der Ruhr, 2018
ISBN 10: 3834639338ISBN 13: 9783834639332
Anbieter: moluna, Greven, Deutschland
Buch
Kartoniert / Broschiert. Zustand: New. Unterrichtsmaterial fuer Lehrer an weiterfuehrenden Schulen (Hauptschule, Realschule, Gesamtschule, Gymnasium), Fach: Sport, Klasse 5-7 +++ Sie haben gelangweilte Gesichter und das ewige Ich hab mein Sportzeug vergessen! oder Koennen wir nicht einfach Fussba.
Verlag: GRIN Publishing, 2013
ISBN 10: 3656437289ISBN 13: 9783656437284
Anbieter: Buchpark, Trebbin, Deutschland
Buch
Zustand: Hervorragend. Zustand: Hervorragend - 1. Auflage. | Seiten: 100 | Sprache: Deutsch.
Verlag: GRIN Publishing, 2013
ISBN 10: 3656437289ISBN 13: 9783656437284
Anbieter: Buchpark, Trebbin, Deutschland
Buch
Zustand: Sehr gut. Zustand: Sehr gut - Gepflegter, sauberer Zustand.2013. | Seiten: 100 | Sprache: Deutsch.