Geschichten von Computerspielen. 2002 190 S. Hardcover Frankfurt/M., Eichborn,
Die Inhaltsangabe kann sich auf eine andere Ausgabe dieses Titels beziehen.
Die Lage war ernst. Wir wollten spielen. Wollten gelbe Scheiben durch Labyrinthe
steuern, wo sie von Geistern verfolgt wurden und von Kirschohrringen
übermächtige Kräfte verliehen bekamen. Raumgleiter über Planetenoberflächen
schweben zu lassen, feindliche Kapseln abzuschießen, Menschen vom Boden
aufzusammeln, war unser sehnlichster Wunsch. Asteroiden mußten zertrümmert,
Prinzessinnen aus den Händen von Riesenaffen befreit, feindliche Panzer im
Gelände abgeschossen werden. Das Universum brauchte uns, da war die Anschaffung
eines kleinen Gerätes eine vergleichsweise geringe Ausgabe. An den Automaten in
Kneipen oder Supermärkten hatten wir unsere Bestimmung kennengelernt, jetzt galt
es, unseren Alltag umzustrukturieren und ein völlig neues Leben zu beginnen.
Unser Haus mußte zur Kommandozentrale ausgebaut werden. Spielkonsolen gab es
schon, klar, aber sie waren entweder aus dem Katalog und konnten nur
vorsintflutliche Aufgaben erledigen, wie Clowns mit Wippen an Luftballons
katapultieren oder einen Punkt hin und her schlagen, oder sie fraßen für jede
neue Mission eine weitere teure Cartridge, die unsere Eltern auf Dauer nicht zu
finanzieren bereit waren.
Heimcomputer retteten uns. Im Jahr 1982 veränderte sich die Lage in deutschen
Kinder- und Jugendzimmern. Eine Spielkonsole war einfach eine Konsole für
Spiele, nichts anderes. Ein Heimcomputer aber war ein Computer, ein Anschluß an
das Informationszeitalter, ein Stück Zukunft in den eigenen vier Wänden. Etwas,
was man sonst nur aus Science-Fiction-Filmen oder aus Berichten über
Raketenkontrollzentren kannte. Wir Zwölfjährigen konnten also unsere Eltern
unter Druck setzen, indem wir sie an ihre pädagogische Pflicht erinnerten, uns
die bestmöglichen Startbedingungen ins Leben zu ermöglichen. In einer Welt, die
unweigerlich von Maschinen beherrscht werden würde, war Computer-Know-how
überlebensnotwendig. Wie dieses Know-how aussah, demonstrierten wir, indem wir
vollmundige Reden mit allerlei seltsamen Technikbegriffen hielten. Alle anderen
hatten schon einen Rechner und lernten Programmiersprachen, machten komplizierte
physikalische Meß-Experimente, führten aberwitzige Berechnungen zur Darstellung
von Mandelbrot-Mengen durch und verfaßten ihre Hausaufgaben mühelos mit einem
Textverarbeitungsprogramm.
Nach solchen Plädoyers waren unsere Eltern fix und fertig und bereit, ihre
bisherige ignorante Haltung gegenüber unserer Zukunft aufzugeben. Als
vorgezogenes Weihnachts- oder Geburtstagsgeschenk hielt ein kleiner Kasten
Einzug in die Kinderzimmer. Natürlich auch ein Monitor oder Fernseher, eine
Datasette oder ein Diskettenlaufwerk und ein Drucker - denn ohne Peripherie, ein
weiterer dieser Begriffe, die wir fachmännisch im Mund führten - war mit einem
Computer natürlich nichts anzufangen. Das hatten wir unseren Eltern allerdings
erst in der Computerabteilung bei Hertie gesagt, als der C64 schon an der Kasse
lag und so gut wie gekauft war. Daß sie dann noch einmal 2.000 oder 3.000 Mark
drauflegen mußten, damit die ersten 700 Mark überhaupt Sinn machten, ließen
unsere Erziehungsberechtigten im Laden über sich ergehen, weil sie vor den
Verkäufern nicht ihr Gesicht verlieren wollten. Zu Hause sorgte das dann aber
für eine gründliche Predigt. Die wir widerspruchslos über uns ergehen ließen,
denn wir wußten, wofür wir es erduldeten.
Am nächsten Tag erstanden wir dann von unserem eigenen Taschengeld einen
Joystick, denn wenn unsere Eltern den noch hätten kaufen sollen, wäre unsere
Argumentation zusammengebrochen, dazu noch eine Zehnerbox Disketten, um auf dem
Schulhof gleich den ersten Schwung Spiele zu besorgen. Wir hielten uns natürlich
sofort an die Referenzprodukte, bei den Disketten nur Elephant ("never forgets",
die coole Wahl) oder Verbatim (der Bürostandard, deshalb die qualitätsbewußte
Entscheidung), beim Joystick kam nur ein Competition pro mit Mikroschaltern oder
der Quickshot II mit Dauerfeuer in Frage. Solche Accessoires waren wichtig, um
in der Szene als echter Spieler anerkannt zu werden.
Die Hersteller wußten um diese Legitimationszwänge und gaben uns Schützenhilfe.
Die Werbung für die ersten Heimcomputer akzentuierte genau diesen Spagat
zwischen Spielbedürfnis und Nützlichkeitsnot, dieses "Ja, aber", das wir
gegenüber unseren Eltern vorbringen mußten. Deshalb gaben sie zu, daß man mit
ihren Kästen spielen konnte, aber man konnte doch noch so viel mehr machen, so
viele Dinge, die wichtig für die Karriere sein können. "Wie landet man sicher
auf Jupiter und in der nächsten Klasse?" fragte die Werbung und gab die Antwort,
die wir dann unseren Eltern auftischten: mit einem Commodore-Computer. "Er macht
Musik. Spielt Jupiter-Landung und Schach. [...] Er unterrichtet aber auch;
Mathe, Physik und Biologie. Er verwaltet die Schallplattensammlung und's
Taschengeld. Und macht sogar die Schularbeiten. Ein faszinierendes Ding. Ein
echter Computer, den man spielend beherrscht." Es fielen Vokabeln wie
"Computer-Alphabetismus"; man sah Fotos von glücklichen Kindern samt
Mathelehrer, die sich um einen C64 scharten, der eine Pyramide in einem
Koordinatensystem auf den Bildschirm zauberte; es wurden fiktive
Fernsehprogramme abgedruckt, in denen sich Spiele wie Hulk, Solar Fox oder
International Soccer mit Lernprogrammen wie Math Facts, Easy Script, The Manager
oder Magie Desk abwechselten. Weil die Geräte aber letztlich von den Eltern
gekauft wurden, hielten auch diese Einzug in die Werbung. Zunächst als
erfolgreiche Pädagogen, die ihre zwei interessierten und intelligenten Kinder
mit einer pixeligen Darstellung des Saturns auf dem Fernsehschirm zu faszinieren
vermochten. Später dann völlig selbständig in pfeiferauchender Kontemplation vor
einer seriösen Anwendersoftware, wie die Bücherwand im Hintergrund des Fotos
andeutete. Frauen konnten ihre Sekretärinnenarbeit nun mit einer Tasse Tee neben
der Tastatur zu Hause erledigen. Architekten waren erfolgreich, wenn sie eine
Hand am Zeichenbrett, die andere am C64 hatten. Dem Kleingärtner wurde erklärt,
"daß er seinen ganzen Jahresplan samt Pflanzzeiten, Fruchtfolgen usw. damit
aufstellen und abspeichern kann", der Computer außerdem "auch als
Nachschlagewerk für alles Wissenswerte über Pflanzenarten und Kulturansprüche
dient" und überdies "den Artikel für die Vereinszeitschrift verfassen, die
Erntestatistik führen oder musizieren" kann, wobei der letzte Punkt den
Kleingärtner überraschen mußte. Daß die Zukunft begonnen hatte, verdeutlichte
William Shatner als Werbeträger, der Captain Kirk aus der Twen-Zeit unserer
Eltern. Er klopfte jetzt mit einem dem Tricorder, Phaser oder sogar Warp-Antrieb
ebenbürtigen Stück Technik bei ihnen zu Hause an. Die ganze Seriosität des
Computerdaseins führte allerdings dazu, daß schließlich auch unsere Eltern zum
Spielen gebracht wurden. Denn angesichts dieser vielen Arbeit, die mit dem
Computer zu erledigen war, mußten sie vom Computer auch ein Entspannungsangebot
erhalten. Unsere Eltern spielten nicht, sie betrieben "Rekreation".
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