Diese Arbeit untersucht, wie Ambient Occlusion unter Verwendung von Signed Distance Fields auf der Grafikkarte berechnet werden kann. Ein Distance Field ist die Beschreibung einer Szene oder eines Models anhand von Distanzen zur nächst näheren Oberfläche, welche in einer geeigneten Datenstruktur abgespeichert und der Grafikkarte für Berechnungen zur Verfügung gestellt werden können. Aus einem solchen Distance Field können somit, wie auch aus dem Z-Buffer der Grafikkarte, Entfernungen evaluiert werden. Der große Unterschied zum Z-Buffer liegt darin, dass Distanzinformationen nicht nur aus Sicht der Kamera, sondern von jedem Punkt im 3D-Raum evaluiert werden können. Dies ermöglicht die Berechnung einer viel genaueren und schöneren Ambient Occlusion.
Die Inhaltsangabe kann sich auf eine andere Ausgabe dieses Titels beziehen.
Diese Arbeit untersucht, wie Ambient Occlusion unter Verwendung von Signed Distance Fields auf der Grafikkarte berechnet werden kann. Ein Distance Field ist die Beschreibung einer Szene oder eines Models anhand von Distanzen zur nächst näheren Oberfläche, welche in einer geeigneten Datenstruktur abgespeichert und der Grafikkarte für Berechnungen zur Verfügung gestellt werden können. Aus einem solchen Distance Field können somit, wie auch aus dem Z-Buffer der Grafikkarte, Entfernungen evaluiert werden. Der große Unterschied zum Z-Buffer liegt darin, dass Distanzinformationen nicht nur aus Sicht der Kamera, sondern von jedem Punkt im 3D-Raum evaluiert werden können. Dies ermöglicht die Berechnung einer viel genaueren und schöneren Ambient Occlusion.
„Über diesen Titel“ kann sich auf eine andere Ausgabe dieses Titels beziehen.
Gratis für den Versand innerhalb von/der Deutschland
Versandziele, Kosten & DauerAnbieter: buchversandmimpf2000, Emtmannsberg, BAYE, Deutschland
Taschenbuch. Zustand: Neu. Neuware -Diese Arbeit untersucht, wie Ambient Occlusion unter Verwendung von Signed Distance Fields auf der Grafikkarte berechnet werden kann. Ein Distance Field ist die Beschreibung einer Szene oder eines Models anhand von Distanzen zur nächst näheren Oberfläche, welche in einer geeigneten Datenstruktur abgespeichert und der Grafikkarte für Berechnungen zur Verfügung gestellt werden können. Aus einem solchen Distance Field können somit, wie auch aus dem Z-Buffer der Grafikkarte, Entfernungen evaluiert werden. Der große Unterschied zum Z-Buffer liegt darin, dass Distanzinformationen nicht nur aus Sicht der Kamera, sondern von jedem Punkt im 3D-Raum evaluiert werden können. Dies ermöglicht die Berechnung einer viel genaueren und schöneren Ambient Occlusion.VDM Verlag, Dudweiler Landstraße 99, 66123 Saarbrücken 52 pp. Deutsch. Artikel-Nr. 9783639867183
Anzahl: 2 verfügbar
Anbieter: preigu, Osnabrück, Deutschland
Taschenbuch. Zustand: Neu. Ambient Occlusion | unter Verwendung von Distance Fields | Dominic Sallai | Taschenbuch | Paperback | 52 S. | Deutsch | 2015 | AV Akademikerverlag | EAN 9783639867183 | Verantwortliche Person für die EU: BoD - Books on Demand, In de Tarpen 42, 22848 Norderstedt, info[at]bod[dot]de | Anbieter: preigu. Artikel-Nr. 104172626
Anzahl: 5 verfügbar