Computer games dominate millions of private computer screens. For half a century they have no longer been the exclusive business of laboratories, military advisors and subcultures. Nevertheless, no one has ever posed the most obvious of all questions: why do computer games exist? Computer games (as we know them) came unasked for and cannot be taken for granted, if only for this one simple reason. But what peculiar date and place brought such completely heterogeneous appliances, bodies and symbolisms together to form (long-prepared and yet sudden) this totally new kind of game? What type of knowledge is it that cuts across technologies, institutions and machines striving to shape today’s games? Pias’s archaeology of the computer game is not solely a survey of the numerous objects, apparatus and ensembles which have been crafted, constructed and installed only to reappear one day as commercial products. It is, simultaneously and exceedingly, also an epistemical reconstruction of game playing at and with computers and by computers themselves, an archaeology of the computer game which no longer relies on the individual’s freedom from »his« or »her« game. It is the economies of time, decision and regulation, embodied in hard- and software, that form the materiality of the games in which information societies think their own game.
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Claus Pias ist Professor für Mediengeschichte und Medientheorie an der Leuphana Universität Lüneburg. Zuvor lehrte er in Weimar, Bochum, Essen und Wien. Seine Forschungsschwerpunkte sind Technikgeschichte und Medientheorie.
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Zustand: New. Computerspiele bestimmen die Lage auf Millionen privater Bildschirme. Seit einem Vierteljahrhundert sind sie keine Angelegenheit von Labors, Militaerberatern oder Subkulturen mehr, sondern erzeugen und erhalten populaere Medienverbuende, deren Umsaetze diejenig. Artikel-Nr. 160181388
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Taschenbuch. Zustand: Neu. Neuware - Computerspiele bestimmen die Lage auf Millionen privater Bildschirme. Seit einem Vierteljahrhundert sind sie keine Angelegenheit von Labors, Militärberatern oder Subkulturen mehr, sondern erzeugen und erhalten populäre Medienverbünde, deren Umsätze diejenigen Hollywoods in den Schatten stellen. Pädagogen zeigen sich allerorts besorgt, die Kulturwissenschaften allmählich interessiert, und es gibt die ersten Computerspiel-Museen. Doch niemand hat bisher die einfachste aller Fragen gestellt: Warum gibt es Computerspiele Denn Computerspiele (wie wir sie kennen) kamen unbestellt und sind schon darum alles andere als eine Selbstverständlichkeit. Was jedoch ist das für ein merkwürdiges Datum und wo ist der Ort, an dem völlig heterogene Gerätschaften, Körper und Symboliken (lange vorbereitet und dennoch plötzlich) zu einem Spiel gänzlich neuer Art zusammenfinden Was für ein Wissen ist es, das Techniken, Institutionen und Maschinen durchquert und sich zu bestimmen anschickt, was die Spiele des Menschen heute sind. Artikel-Nr. 9783035800135
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Taschenbuch. Zustand: Neu. Computer Game Worlds | sequenzia | Claus Pias | Taschenbuch | 352 S. | Englisch | 2017 | DIAPHANES AG | EAN 9783035800135 | Verantwortliche Person für die EU: diaphanes verlag, Dresdener Str. 118, 10999 Berlin, vertrieb[at]diaphanes[dot]net | Anbieter: preigu. Artikel-Nr. 111809831
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