Computerspiel-Geschichten? Analyse narrativer Strategien zur strukturellen Kopplung von Spiel und Erzählung - Softcover

9783638742504: Computerspiel-Geschichten? Analyse narrativer Strategien zur strukturellen Kopplung von Spiel und Erzählung
Alle Exemplare der Ausgabe mit dieser ISBN anzeigen:
 
 
Reseña del editor:
Magisterarbeit aus dem Jahr 2006 im Fachbereich Medien / Kommunikation - Multimedia, Internet, neue Technologien, Note: 1,3, Ruhr-Universität Bochum (Medienwissenschaft), 111 Quellen im Literaturverzeichnis, Sprache: Deutsch, Abstract: In der Praxis blicken Spiel und Erzählung auf eine lange gemeinsame Geschichte zurück. Vor allem von seinen Nutzern wird das Computerspiel häufig in eine genealogische Reihe mit narrativen Medien - insbesondere dem Film - gestellt. Tatsächlich jedoch ist sich die Wissenschaft noch nicht darüber einig, ob Computerspiele den Erzählungen zuzurechnen sind. Einer medientheoretischen Auffassung zufolge sind Spiel und Erzählung zwei sich gegenseitig ausschließende Kategorien, die im Medium Computerspiel aufeinandertreffen und bestenfalls parallel zueinander prozessieren, die aber nicht in der Lage sind, einen gemeinsamen Modus zu erzeugen: Denn wenn erzählt wird, kann nicht gespielt werden, und wenn gespielt wird, kann nicht erzählt werden. Trotz dieser Divergenz greifen Computerspiele seit ihren Anfängen in vielerlei Arten auf narrative Phänomene zurück und integrieren sie in ihre formalen Strukturen: Zwischensequenzen, Charaktere, Settings, Scripted Events, Dialoge - um nur einige zu nennen. Handelt es sich bei diesen Verfahren lediglich um Zugeständnisse an die Rezeptionsgewohnheiten der Kunden, um inhaltliche Redundanzen oder Immersionsverstärker? Oder ziehen Spiele einen konkreten funktionalen Nutzen aus ihren erzählerischen Bemühungen? Diese Untersuchung geht der Frage nach, welche Methoden und Strategien Spiele bei der Integration narrativer Verfahren in ihre Prozesse anwenden und vor allem: warum sie dies tun. Denn prinzipiell sind Spiele nicht darauf angewiesen, sich als Geschichten zu gebaren. Doch greifen sie darauf zurück, um ihre abstrakten Regeln, die auszuführenden Handlungen und den dadurch in Gang gesetzten Ablauf verständlich zu machen und auf einer konventionalisierten Struktur abzubilden. Die Arbeit bietet einen

„Über diesen Titel“ kann sich auf eine andere Ausgabe dieses Titels beziehen.

  • VerlagGRIN Verlag
  • Erscheinungsdatum2007
  • ISBN 10 3638742504
  • ISBN 13 9783638742504
  • EinbandTapa blanda
  • Auflage6
  • Anzahl der Seiten152

Versand: EUR 32,99
Von Deutschland nach USA

Versandziele, Kosten & Dauer

In den Warenkorb

Beste Suchergebnisse beim ZVAB

Foto des Verkäufers

Matthias Grimm
Verlag: GRIN Verlag (2007)
ISBN 10: 3638742504 ISBN 13: 9783638742504
Neu Taschenbuch Anzahl: 1
Anbieter:
AHA-BUCH GmbH
(Einbeck, Deutschland)
Bewertung

Buchbeschreibung Taschenbuch. Zustand: Neu. Druck auf Anfrage Neuware - Printed after ordering - Magisterarbeit aus dem Jahr 2006 im Fachbereich Medien / Kommunikation - Multimedia, Internet, neue Technologien, Note: 1,3, Ruhr-Universität Bochum (Medienwissenschaft), Sprache: Deutsch, Abstract: In der Praxis blicken Spiel und Erzählung auf eine lange gemeinsame Geschichte zurück. Vor allem von seinen Nutzern wird das Computerspiel häufig in eine genealogische Reihe mit narrativen Medien - insbesondere dem Film - gestellt. Tatsächlich jedoch ist sich die Wissenschaft noch nicht darüber einig, ob Computerspiele den Erzählungen zuzurechnen sind. Einer medientheoretischen Auffassung zufolge sind Spiel und Erzählung zwei sich gegenseitig ausschließende Kategorien, die im Medium Computerspiel aufeinandertreffen und bestenfalls parallel zueinander prozessieren, die aber nicht in der Lage sind, einen gemeinsamen Modus zu erzeugen: Denn wenn erzählt wird, kann nicht gespielt werden, und wenn gespielt wird, kann nicht erzählt werden.Trotz dieser Divergenz greifen Computerspiele seit ihren Anfängen in vielerlei Arten auf narrative Phänomene zurück und integrieren sie in ihre formalen Strukturen: Zwischensequenzen, Charaktere, Settings, Scripted Events, Dialoge - um nur einige zu nennen. Handelt es sich bei diesen Verfahren lediglich um Zugeständnisse an die Rezeptionsgewohnheiten der Kunden, um inhaltliche Redundanzen oder Immersionsverstärker Oder ziehen Spiele einen konkreten funktionalen Nutzen aus ihren erzählerischen Bemühungen Diese Untersuchung geht der Frage nach, welche Methoden und Strategien Spiele bei der Integration narrativer Verfahren in ihre Prozesse anwenden und vor allem: warum sie dies tun. Denn prinzipiell sind Spiele nicht darauf angewiesen, sich als Geschichten zu gebaren. Doch greifen sie darauf zurück, um ihre abstrakten Regeln, die auszuführenden Handlungen und den dadurch in Gang gesetzten Ablauf verständlich zu machen und auf einer konventionalisierten Struktur abzubilden.Die Arbeit bietet einen umfassenden Einblick in verschiedene Stationen der Erzähl- und Spieltheorie von Aristoteles über Genette, Caillois bis hin zu Bordwell und Aarseth und betrachtet anhand zahlreicher Beispiele aus der Computerspiel-Historie das Verhältnis von Games und Geschichten und der 'strukturellen Kopplung', die beide miteinander eingehen. Auf diese Weise bildet sie einen wichtigen Beitrag zum medienwissenschaftlichen Verständnis digitaler Spiele und gibt darüber hinaus zahlreiche Anregungen für die Praxis, um das narrative Potential von Spielen weiter auszuschöpfen. Artikel-Nr. 9783638742504

Weitere Informationen zu diesem Verkäufer | Verkäufer kontaktieren

Neu kaufen
EUR 47,95
Währung umrechnen

In den Warenkorb

Versand: EUR 32,99
Von Deutschland nach USA
Versandziele, Kosten & Dauer